[인터뷰] 신더시티, "MMO 슈터의 새로운 정의...신더시티만의 경험 완성이 목표"
엔씨소프트가 지스타 2025 미디어 프리뷰 현장에서 공개한 신작 ‘신더시티’는 MMO와 슈팅 장르의 경계를 새롭게 탐색하는 프로젝트다.
이날 행사에서는 현장 질의에 대해 개발진이 구체적인 방향성을 설명하며, 프로젝트의 현재와 향후 계획을 밝혔다.
팔·다리 없는 크리처, 행동도 달라진다
먼저 초반부에서 등장하는 크리처의 부위 파괴와 전술적 연계에 대한 질문이 나왔다. 개발진은 “게임 초반부에 만나는 크리처들은 불에 약한 설정으로, 화염병 등 특정 전술 장비를 활용할 때 가장 효과적인 전투를 유도하기 위해 설계됐다”며 “화염병에 닿는 순간 불타며 쓰러지는 연출이 그 일환”이라고 설명했다.
이어 “보다 큰 크리처나 다른 유형의 적들은 팔, 다리, 머리 등 부위 파괴에 따라 행동이 달라지는 형태로 준비 중이며, 머리가 없는 상태에서도 움직이거나 공격하는 개체도 존재한다”고 밝혔다. 또한 인간형 적 ‘하이드’의 경우 “다리나 팔을 맞으면 쓰러져 기어가며 권총을 쏘는 등 부위별 리액션이 적용돼 있다”고 덧붙였다.
엄폐보다 자유도… 파쿠르 중심 전투로 전환
게임스컴 빌드에 존재했던 엄폐 모션이 이번 버전에서 사라진 이유에 대해서는 “자유로운 이동성과의 충돌 때문”이라고 설명했다. 개발진은 “엄폐 위주의 전투를 유지하려면 점프나 수직 이동 같은 자유로운 무브먼트가 제한된다. 실제 테스트 결과 지금의 방향성과 맞지 않아, 파쿠르 중심의 이동 구조로 개편했다”고 말했다.
조준점과 슈팅 감각의 변화에 대해서도 언급했다. “초탄 명중률은 최대한 보장하되, 이후 반동과 스프레드는 총기 파츠나 파밍 상태에 따라 달라진다. 초탄 미스는 거의 없지만, 장비 세팅에 따라 슈팅 감각이 달라지는 구조”라고 설명했다.
배재현 대표는 이와 관련해 “MMO 슈팅이라는 장르 자체가 기술적으로 해결해야 할 난제가 많다”며 “언리얼4 기반으로 개발하던 시절에는 대량의 적 처리와 클라이언트 안정화에 집중했고, 지금은 은폐·엄폐보다는 자유도와 전투 텐션을 높이는 방향으로 개발 중”이라고 덧붙였다.
또 “디비전처럼 은폐를 전제로 한 구조로 가기보다는, 파쿠르와 오브젝트 점프 등 유기적 이동을 결합한 형태로 재정립하고 있다”고 말했다.
근미래 서울의 완성, 런칭 버전에서 확인 가능
서울 삼성역 인근을 배경으로 한 시연 구간이 ‘근미래적 느낌이 부족하다’는 질문에는, “실제 현장을 3~4년 전 촬영해 구현한 구간이 맞다”고 답했다. 배 대표는 “현재 빌드에는 의도적으로 빠져 있는 콘셉트 파트가 있으며, 완성도를 높인 후 오픈월드 전체를 공개할 계획”이라며 “지스타나 런칭 시점에는 근미래적인 비주얼 요소를 더 풍부하게 반영할 것”이라고 설명했다.
MMO 슈터의 정의를 다시 쓴다
‘신더시티’의 MMO적 정체성에 대한 질문에 배 대표는 “단순히 여러 명이 함께 보스를 공격하는 구조로는 MMO라고 부를 수 없다”고 단언했다.
“요즘은 ‘온라인으로 함께 하면 MMO’라는 인식도 있지만, 우리는 그 이상을 지향한다. 지금까지는 대규모 적 처리와 오픈월드 스트리밍 시스템, 슈팅 품질 확보에 집중했다면, 남은 기간에는 ‘이 게임만의 MMO적 경험’을 콘텐츠로 완성하는 것이 목표”라고 말했다.
그는 “현재 개발 리소스 중 가장 많은 비중이 그 영역에 투입돼 있다”고 덧붙였다.
영웅별 내러티브 구조, 코스트보다 완성도 우선
이번 시연 버전에서는 영웅 ‘세븐’의 단독 스토리가 공개됐다. 개발진은 “글로벌 서비스를 전제로, 배경 서사와 세계관 구축에 많은 비용을 투자하고 있다”며 “각 영웅에게 15~20분 분량의 개별 에피소드나 다른 형식의 내러티브를 부여할 계획”이라고 밝혔다.
또 “서울 ‘메가시티’를 공통 무대로 삼아 동일한 사건을 여러 영웅의 시점으로 보여주는 구조로 설계했다. 이렇게 하면 서사 밀도를 확보하면서도 개발 효율을 유지할 수 있다”고 설명했다. 내러티브에 대한 방향성은 “전투 중심의 MMO임과 동시에 서사를 중심축으로 한 경험 또한 제공하려는 목표”라고 강조했다.
세븐의 이야기, 디스토피아 세계의 서막
지스타 시연작으로 ‘세븐’의 에피소드를 선택한 이유에 대해 배 대표는 “이야기의 시작점이자 세계관의 방향성을 보여주는 에피소드이기 때문”이라고 말했다.
이어 “이 이야기를 통해 게임의 톤과 전투, 서사적 구조를 직관적으로 전달하고 싶었다. 개발진이 단순 슈팅이 아닌 ‘이야기를 가진 게임’을 만들고 있다는 점을 느끼게 하고 싶었다”고 설명했다.
게임스컴에 이어, 국내 게이머와의 만남
지스타 참가 배경에 대해서는 “게임스컴에는 나가면서 한국 행사에는 불참할 수는 없었다”며 “국내 게이머를 위해 직접 피드백을 받기 위한 자리”라고 설명했다.
배 대표는 “이번 행사를 통해 얻는 모든 의견을 개발에 반영할 예정”이라며 “지스타 현장에서 더 완성된 ‘신더시티’를 보여드리고 싶다”고 말했다.
‘신더시티’는 슈팅게임을 표방하면서 MMO적 구조와 내러티브를 결합한 PvE 슈터를 목표로 한다. 개발진은 파쿠르 중심의 전투 설계, 부위 파괴 리액션, 영웅별 내러티브 구조를 통해 차별화된 경험을 만들고 있으며, 완성도와 세계관의 깊이를 동시에 잡기 위한 긴 여정을 이어가고 있다.