[컨콜] 넥슨, '아크레이더스' 글로벌 흥행... '메이플스토리'는 최고 매출

•'메이플스토리', 22년 역사상 최대 매출 예고 •'ARC Raiders'의 고공행진에 이은 'THE FINALS'의 실적 기대 •글로벌 다각화와 주주환원 강화로 ‘IP 성장 전략’ 가속

2025-11-12     서은진 기자
이미지 출처 / 넥슨 제공

넥슨은 2025년 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 통해 올해 ‘멀티이어 IP 성장 이니셔티브(Multi-Year IP Growth Initiative)’의 구체적 성과를 공유했다. 이번 컨콜에서는 'ARC Raiders'의 글로벌 흥행, '메이플스토리'의 최고 매출 갱신, 그리고 '던전앤파이터'의 시장별 회복세가 핵심 의제로 다뤄졌다. 전반적으로 넥슨은 기존 IP의 안정적 수익 구조를 유지하면서도 신작 IP의 상업적 성공을 통해 ‘확장에서 수익화로의 전환’을 보였다.

 

3분기 실적은 주도적 IP 성장 전략의 가시적 성과

넥슨이 11월 11일 IR 컨퍼런스 콜에서 공개한 2025년 3분기 실적에 따르면, 매출은 1,187억 엔, 영업이익은 375억 엔을 기록하며 회사의 가이던스 범위 내에서 마감됐다. 전년 동기 대비 매출은 12%, 영업이익은 27% 감소했지만, 이는 2024년 중국 ‘던전앤파이터 모바일’과 ‘더 퍼스트 디센던트’의 출시 효과에 따른 높은 기저 때문이다. 순이익은 외환차익 92억 엔의 영향으로 382억 엔을 기록, 전년 대비 41% 증가했다.

넥슨은 이번 실적을 통해 1년 전 발표한 IP Growth Initiative 전략이 본격적으로 결실을 맺고 있다고 밝혔다. 이 전략은 ‘수직 성장(Vertical)’과 ‘수평 확장(Horizontal)’을 동시에 추진하는 구조로, 기존 IP의 생명주기를 연장하는 동시에 신규 IP를 통해 글로벌 수익원을 다각화하는 데 초점을 맞추고 있다.

 

메이플스토리·던파·FC, 삼각축의 안정적 성장

3분기 넥슨의 주요 프랜차이즈 3종(메이플스토리, 던전앤파이터, FC)은 여전히 전체 실적의 주축이다. 전체 합산 매출은 전년 대비 11% 감소했지만, 이는 모바일 부문의 기저효과를 제외하면 견조한 수준으로 평가된다.

이미지 출처 / 넥슨 제공

 

‘메이플스토리’는 3분기 매출이 전년 대비 61% 증가하며 올해 전체 기준으로 약 40% 성장이 예상된다. 특히 한국 PC 버전 매출은 약 3배 이상 증가했고, 신규 유저 창작 플랫폼인 ‘메이플스토리 월드’는 전년 대비 8배 성장했다. 넥슨은 11월 6일 글로벌 신작 ‘메이플스토리: 아이들 RPG’를 출시하며 IP 확장을 가속화했고, 글로벌 시장에서는 ‘클래식 월드(Classic World)’ 프로젝트를 통해 장기 유저 복귀를 유도하고 있다.

이러한 수치는 메이플스토리가 단순히 장수 타이틀을 넘어 넥슨의 글로벌 수직 성장 전략의 대표 성공 사례로 자리매김했음을 보여준다. 올해 메이플스토리 매출의 약 40%가 한국 외 지역에서 발생할 것으로 보인다.

‘던전앤파이터(PC)’는 전년 대비 72% 성장하며, 한국에서는 145% 매출 증가, 중국에서는 여름·국경절 업데이트 효과로 두 자릿수 성장세를 보였다. 다만 2024년 중국 모바일 버전의 대규모 런칭 기저로 인해 프랜차이즈 전체 매출은 45% 감소했다. 4분기에도 PC 부문은 성장세를 유지할 전망이지만, 전체 프랜차이즈 매출은 전년 대비 약 10% 감소가 예상된다.

EA와 협력 중인 ‘FC ONLINE’은 3분기 매출이 전년 대비 증가하며 ‘Team of the Season’ 업데이트의 흥행으로 기대치를 상회했다. 모바일 버전 또한 한국 시장에서 성장세를 이어갔으며, 연간 기준으로는 전년과 유사한 수준의 안정적 실적을 기록할 전망이다.

 

신규 IP '아크 레이더스'의 글로벌 흥행

이번 분기 최대 화제는 '엠바크 스튜디오(Embark Studios)'가 개발한 신작 ‘ARC Raiders’다. 10월 30일 글로벌 출시 이후, 스팀 글로벌 톱셀러 1위를 기록하며 누적 판매 400만 장, 최대 동시접속자 70만 명을 돌파했다. 게임은 스팀 유저 평점 ‘매우 긍정적(Very Positive)’을 획득했고, 주요 매체에서도 올해 최고의 신작 중 하나로 평가받았다. '엠바크 스튜디오'의 CEO '파트리크 쇠델룬드(Patrick Söderlund)'는 IR 콜에서 “ARC Raiders는 여러 차례의 리셋을 거치며 비전을 완성한 결과물로, 기존 슈팅 장르와 차별화된 경험을 제공한다”고 밝혔다

이미지 출처 / '엠바크 스튜디오' 제공

 

넥슨은 2026년까지 신규 맵, 기계형 적, 퀘스트, 무기 업데이트를 포함한 장기 로드맵을 운영하며 장기적인 수익 창출 기반을 마련할 계획이다. 이로써 넥슨은 기존 IP 중심 매출 구조에서 벗어나, 글로벌 콘솔·PC 시장을 겨냥한 ‘서구권 주류 장르 공략’의 성공 사례를 만들어냈다고 볼 수 있다.

 

지역별 실적은 한국 중심에서 다극화로

3분기 지역별 매출 비중은 한국 58%, 중국 24%, 일본 3%, 북미·유럽 8%, 기타 지역 7%로 파악됐다. 한국은 ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터(PC)’의 고성장으로 전년 대비 46% 증가하며, 역대 최고 분기 매출을 기록했다. 반면 중국은 모바일 매출 하락으로 전년 대비 50% 감소했으나, PC 부문은 두 자릿수 성장세를 유지했다. 북미·유럽 지역은 ‘THE FINALS’, ‘ARC Raiders’의 신작 기여에도 불구하고, 2024년 신작 기저효과로 인해 매출이 45% 감소했다.

 

4분기 및 2026 전망:  “사상 최대 4분기 기대”

넥슨은 4분기 매출을 1,158억~1,293억 엔, 영업이익을 217억~319억 엔으로 전망하며 사상 최대 분기 실적을 예고했다. 이는 전년 동기 대비 매출 45~62%, 영업이익 40% 이상 증가에 해당한다. 주요 성장 동력은 ▲‘메이플스토리’의 겨울 업데이트, ▲‘ARC Raiders’의 본격적인 판매 확대, ▲‘마비노기 모바일’의 지속적 기여와 신규 협업 콘텐츠다.

또한 ‘THE FINALS’의 중국 오픈베타(11월 18일 출시)가 4분기 실적에 직접 반영될 예정이며, 넥슨은 이를 통해 텐센트와의 중국 퍼블리싱 협력을 강화하고 있다.

2026년에는 ‘마비노기 모바일’의 일본 출시와 ‘ARC Raiders’의 장기 운영, ‘메이플스토리 클래식 월드’의 글로벌 확장이 예정되어 있다.

이미지 출처 / 넥슨 제공

 

주주 환원 정책:  배당 두 배, 자사주 매입 확대

넥슨은 안정적인 현금 창출 능력에 기반해 적극적인 주주 환원 정책을 지속 중이다. 이번 분기 이사회는 기말 배당을 주당 30엔으로 상향 결정했으며, 이는 기존 계획(15엔)의 두 배다. 이에 따라 2025년 연간 배당금은 45엔, 2026년에는 60엔으로 상향될 예정이다.

또한, 1년 1,000억 엔 규모의 자사주 매입 프로그램 중 현재까지 750억 엔을 집행했으며, 잔여 250억 엔(1,000만 주)을 11월 12일부터 2026년 1월 26일까지 추가로 매입할 예정이다. 그리고 “매년 영업이익의 33% 이상을 주주에게 환원하겠다”는 정책을 재확인했다.

 

넥슨은 2025년을 기점으로 내부 IP 성장 전략의 실질적 성과를 입증했다. ‘메이플스토리’가 IP 재활성화의 교본 역할을 했고, '아크 레이더스’가 서구권 시장에서 새로운 흥행 공식을 만든 가운데, 회사는 “2026년은 글로벌 IP 다변화 원년이 될 것”이라고 강조했다. 재무구조의 건전성과 현금 유동성, 그리고 텐센트와의 중국 협력·일본 현지화·북미 콘솔 시장 확장을 기반으로, “수익성 중심의 안정 성장”을 이어가겠다는 입장이다.

 


Q&A 정리

Q1. ARC Raiders의 매출 구조와 전망은?

A. 현재까지 약 400만 장이 판매되었으며, 연말까지 500만~550만 장을 목표로 하고 있다. 현재 수익의 대부분은 패키지 판매에서 발생하지만, 내년에는 DLC(다운로드 콘텐츠) 중심의 업데이트를 통해 인게임 매출이 점진적으로 확대될 예정이다. 게임 내 유료 아이템(코스메틱, 스킨 등)은 존재하지만 규모는 제한적이며, 장기적으로는 일반 패키지형 게임과 유사한 구조를 따를 계획이다.

Q2. 중국 던전앤파이터 모바일의 ‘하이퍼 로컬라이제이션’ 진행 상황은?

A. 텐센트와 공동 개발한 첫 콘텐츠를 9월 24일 업데이트했으며, 유저 인게이지먼트 측면에서 매우 긍정적인 평가를 받았다. 공동 개발 구조를 통해 중국 현지 문화와 일정에 맞는 이벤트·콘텐츠를 빠르게 공급할 수 있게 되었고, 이는 트래픽 및 매출 증가로 이어질 것으로 본다. 2026년에는 한국 콘텐츠와 공동 개발 콘텐츠를 함께 강화해 지속 가능한 장기 성장 구조를 확립하는 것을 목표로 한다.

Q3. 던전앤파이터 모바일의 향후 매출 목표는?

A. 단기적으로 대형 업데이트에 의한 일시적 매출 반등보다 지속 가능한 장기 운영을 우선시하고 있다. 2026년 로드맵은 “안정적 운영”을 목표로 구축 중이며, PC 및 모바일 양쪽에서 지속적인 유저 유입을 기대한다.

Q4. 메이플스토리 아이들 RPG의 초기 성과는?

A. 11월 6일 글로벌 대부분 지역에 출시되었으며, 현재는 일주일 미만의 초반 데이터 기준으로 한국·대만·북미 지역 반응이 매우 긍정적이다. 매출 지표도 초반부터 견조하며, 리텐션(재방문율) 또한 높다.
장르적 특성상 기존 메이플스토리와 카니발라이제이션(내부 경쟁)은 없으며, 신규 팬덤 유입을 목표로 한 전략적 포지셔닝이다. 아이들이 주 유저인 RPG는 장기 지속성이 낮은 장르지만, 프랜차이즈 내 유저 순환 구조를 만들어 지속적 운영을 유지할 계획이다.

Q5. ARC Raiders의 개발 인력 및 AI 활용 논란에 대한 입장은?

A. 개발팀 인력은 유지 중이며, 오히려 일부 부문은 증원 계획이 있다. 생성형 AI는 비용 절감 목적이 아닌 창의성 증진 도구로 사용되고 있으며, 성우 대체나 인건비 절감을 위한 용도로는 활용하지 않는다.
일부 음성 합성은 효율성 확보를 위한 기술적 실험 수준이며, 핵심 목표는 개발 효율과 품질 향상이다.

Q6. ARC Raiders의 장기 매출 전략은?

A. 패키지 기반의 수익 구조를 유지하되, 주기적인 할인 프로모션과 신규 DLC를 통해 생애주기를 연장한다. 인게임 스토어는 꾸미기용 코스메틱 중심으로 확장할 예정이며, 서구권 시장에서 장기적으로 운영 가능한 ‘패키지 + 경험형 서비스’ 모델을 구축하는 것이 목표다.

Q7. 중국 매출 감소의 원인은 무엇인가?

A. PC 던파 매출은 계절적 요인과 2024년 모바일 신작의 기저효과로 감소했을 뿐, 운영상 문제나 파업 등은 전혀 없다. 4분기에는 유저 참여 강화와 업데이트 효율성 개선에 초점을 두고 있으며, 2026년 1분기부터는 점진적인 회복세를 기대한다.

Q8. 'ARC Raiders'와 경쟁작 ‘이스케이프 프롬 타르코프(Escape from Tarkov)’와의 차별점은?

A. ‘타르코프’는 기존 유저 기반의 베타 서비스 게임으로, 'ARC Raiders'와 직접적인 경쟁 관계는 아니다. 'ARC Raiders'는 더 높은 접근성과 협동 중심의 전투 구조로, 메인스트림 슈터 장르를 대표하는 작품으로 평가받고 있다. 경쟁작의 존재는 시장 저변 확대에 오히려 긍정적이다.

Q9. 'ARC Raiders'와 '더 파이널스(THE FINALS)'의 운영 전략 차이는?

A. '더 파이널스'는 초반 흥행 후 리텐션(유지율)이 낮았으나, 커뮤니티 피드백 반영을 통해 개선 중이다. 'ARC Raiders'는 출시 초기부터 높은 잔존율을 기록하며 넥슨 역사상 가장 높은 초기 리텐션을 보였다. 엠바크 스튜디오는 두 타이틀의 경험을 통해 라이브 서비스 운영 역량과 커뮤니티 피드백 속도를 강화하고 있다.

Q10. 향후 경영 기조와 주주환원 방향은?

A. 넥슨은 2024년 발표한 ‘IP Growth Initiative’ 전략을 2025년에 본격 실현하고 있다. ARC Raiders의 성공으로 글로벌 시장에서 IP 다변화 기반을 확립했으며, 2026년은 “글로벌 IP 확장의 원년”이 될 것이다. 이정헌 넥슨 CEO는 “단기 실적보다 장기 가치 창출에 집중하며, 주주환원과 글로벌 성장을 병행할 것”이라고 밝혔다.