[인터뷰] 빠른 액션으로 진화한 정통 MMORPG '아이온2'..."아이온의 한계를 넘는 경험 만들겠다"
엔씨소프트가 차기작 ‘아이온2’를 통해 자사의 대표 IP를 새롭게 정의하고 있다. 지난 10월 29일 열린 미디어 시연회에서 백승욱 CBO와 김남준 PD는 액션성 강화, 플랫폼 설계, 커스터마이징, 최적화 등 전반적인 개발 방향을 직접 밝혔다.
김남준 PD는 “초기 개발 단계에서는 PC ‘아이온’과 거의 유사한 탭 타겟 전투 방식을 유지했다”며 “하지만 반복적이고 정적인 전투 구조를 벗어나고자 하면서 점차 빠르고 액션 중심적인 방향으로 전환했다”고 말했다. 이어 “예전 ‘블레이드앤소울’을 보며 ‘아이온’이 진화한다면 이런 모습일 것이라 상상했다”며 “그 영향이 지금의 전투 시스템에도 담겼다”고 설명했다.
그는 또 “MMORPG 특성상 필드 사냥이 존재하지만, ‘아이온2’에서는 약한 몬스터를 중심으로 한 쓸어버리는 형태의 전투로 피로도를 줄였다”며 “가능하면 하루 일과와 숙제를 마치고 게임을 끄는 구조를 지향하고 있다”고 덧붙였다. 다만 “원작의 핵심은 유지해야 하기 때문에 필드의 완전한 축소는 고려하지 않았다”고 밝혔다.
플랫폼 최적화에 대한 설명도 이어졌다. 김 PD는 “모바일의 경우 나나이트 같은 기술이 제외 돼, 빌드를 별도로 제작했다”며 “나나이트 같은 기술은 제외했지만 자체 대체 기술을 개발해 적용했다”고 전했다.
백승욱 CBO는 “PC 그래픽을 깎은 것이 아니라 모바일 그래픽을 끌어올렸다”며 “6GB 램 이상을 기준으로 최적화해 모바일에서도 높은 품질을 유지하도록 했다”고 설명했다. 이어 "보다 더 PC에 가까운, 또한 그간 모바일에서 볼 수 없었던 품질의 그래픽을 보여드리기 위해서 그렇게 했다"라면서도 "물론 몇몇의 기술들은 기본적으로 지원이 안 되기 때문에 대체 기술을 개발해서 넣어놓기도 했다"고 덧붙였다.
조작 시스템은 플레이 스타일에 맞게 선택할 수 있도록 구성됐다. 김 PD는 “액션성 강화로 피지컬 부담이 커질 수 있어, ‘아이온1 모드(타겟 기반)’와 ‘아이온2 모드(논타겟 기반)’를 병행 제공한다”며 “상황에 따라 두 모드를 자유롭게 전환해 즐길 수 있을 것”이라고 말했다.
백 CBO는 “조작이 어려운 이용자들은 1 모드를, 전투 몰입감을 중시하는 이용자들은 2 모드를 활용하면 된다”며 “콘텐츠나 전투 성격에 맞춰 선택할 수 있도록 했다”고 덧붙였다.
UI·UX 설계는 기기별로 세분화됐다. 김 PD는 “PC와 모바일의 UI를 각각 따로 제작했고, 태블릿과 컨트롤러 사용 환경도 고려하고 있다”며 “런칭 이후에는 ‘TL’에서 사용한 자유 배치형 윈도우 UI 방식을 도입할 예정”이라고 밝혔다.
[AION2] 세 번째 브랜드 무비
커스터마이징 시스템은 기본 틀을 유지하면서 확장성을 확보하는 방향으로 개발되고 있다. 김 PD는 “AI 이미지 기반 외형 생성 기능도 시도했지만, 기술적으로 완성도가 낮아 런칭에는 포함되지 않는다”며 “다만 키, 머리 크기 등은 자유롭게 조절 가능하며, 얼굴과 헤어 스타일을 매달 추가해 나갈 예정”이라고 말했다.
최적화 수준에 대한 설명도 있었다. 김 PD는 “RTX 2070~2080에서도 최고 옵션 플레이가 가능했으며, 일부 프레임 드롭이 있긴 하지만 중간 옵션으로 설정해도 체감 차이가 크지 않다”고 말했다. 백 CBO는 “엔씨의 신작은 PC방 업그레이드의 기준이 되곤 했다”며 “이번에도 ‘하드웨어를 바꾸지 않아도 즐길 수 있지만, 바꾸고 싶게 만드는’ 게임이 목표”라고 강조했다.
마지막으로 백승욱 CBO는 “아이온1 이후 10년 넘게 준비해 왔다”며 “아이온을 만들었던 선배 개발자들에게 부끄럽지 않게, 또 팬들에게 실망을 주지 않도록 최선을 다하고 있다”고 전했다. 이어 무대에 오른 이성구 부사장은 “8년 만의 지스타 복귀다. 자신 있는 작품으로 시장의 평가를 받고 싶다”며 “아이온2와 신더시티 모두 자신 있게 내놓을 준비가 되어 있다”고 말했다.”고 말했다.