[컨콜] 카카오게임즈, 2026년 기대작 4개 타이틀로 실적 개선 노린다
카카오게임즈가 11월 5일, 3분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 진행했다.
카카오게임즈의 3분기 매출은 전년 동기 대비 22% 감소, 전분기 대비 10% 증가한 1,275억원이며 영업손실 54억원을 기록했다. 영업손실은 전년 동기 대비 적자 전환했으나 PC 온라인 게임의 매출 상승으로 전분기 대비 37% 개선되며 손실 폭이 줄었다.
PC온라인 게임 부문은 전년 동기 대비 약 25%, 전분기 대비 약 188% 증가한 약 427억원 매출을 기록했고 모바일 게임 부문은 전년 동기 대비 약 34%, 전분기 대비 약 16% 감소한 약 848억원 매출을 기록했다.
3분기에는 ‘배틀그라운드’의 대형 컬래버레이션 효과와 ‘오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)’의 4주년 기념 업데이트 성과가 실적에 반영되며 매출과 영업이익이 전분기 대비 소폭 개선됐다.
‘패스 오브 엑자일 2’는 8월 두 번째 대형 업데이트로 코어 유저 복귀와 높은 리텐션을 유지 중이며 커뮤니티 소통 강화를 통해 정식 출시까지 밸런스 조정과 콘텐츠 완성도를 높여갈 것이다.
‘크로노 오디세이’는 1차 CBT 피드백을 반영 중이며, ‘아키에이지 크로니클’은 코어 유저 테스트를 앞두고 빌드 완성도를 높이고 있고 엑스엘게임즈 신작 ‘더 큐브 더 세이브 어스’ 체험판을 스팀 넥스트 페스트에서 공개하여 글로벌 PC 포트폴리오를 확장하고 있다.
카카오게임즈는 핵심 사업인 게임 중심 사업 강화 및 재무건전성 확보를 위해 최근 비핵심 사업을 구조적으로 개편했고 앞으로 다채로운 게임 콘텐츠 개발에 주력하며 플랫폼, 장르, 지역 전 영역에서 보다 확장된 라인업을 순차적으로 선보일 예정이다.
카카오게임즈는 비용구조의 탄력성을 높이고 포트폴리오는 ‘오딘’, ‘배틀그라운드’ 등 핵심 라이브 타이틀의 안정적 수익 타이틀로 실적 방어를 강화하고 대형 프로젝트는 완성도와 시장 적합성 점검을 통해 단계적 비용 집행 원칙을 유지할 예정이다.
모바일 게임은 ‘오딘’이 다수의 경쟁작 출시에도 견고한 매출과 지표를 유지했으나 ‘아키에이지 워’와 ‘오딘’ 글로벌 서비스의 하향 안정화 영향이 있었다. ‘오딘’은 4주년 업데이트 효과로 코어 유저 체류 시간 확대와 트래픽이 안정적으로 유지됐다. 4분기에도 신규 직업, 클래스 체인지 등 신규 콘텐츠를 통해 장기 서비스와 수익 창출을 이어갈 것이다.
앞으로도 주요 타이틀의 라이프 사이클 장기화에 집중하며 다양한 신작 라인업으로 모바일의 수익 기반을 확대할 예정이다.
카카오게임즈가 향후 출시할 타이틀은 아이돌 IP를 활용한 캐주얼 게임 ‘SM 게임 스테이션(가칭)과 대형 MMORPG ‘프로젝트 Q’, ‘프로젝트 OQ’, 오픈월드 대작 ‘아키에이지 크로니클’과 ‘크로노 오디세이’ 등이 있다. 또한 서브컬쳐 RPG ‘프로젝트 C’와 중세 좀비 세계관의 ‘갓 세이브 버밍엄’ 등 각기 차별화된 콘텐츠를 제작 중이다.
카카오게임즈 한상우 대표는 “글로벌 경쟁력 강화에 주력할 수 있는 성장 모멘텀을 확보할 토대를 마련해 가고 있다”며 “그 동안의 체질 개선을 바탕으로 핵심 사업이 탄력을 받을 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다.
아래는 컨퍼런스 콜에서 나온 QA 전문이다.
Q 2026년 라인업이 궁금하다. 특히 기대작이 나올 수 있는지 궁금하다.
A 2026년 기대하는 타이틀은 크게 4가지가 있다. 모바일은 ‘프로젝트 Q’와 ‘프로젝트 OQ’가 있고, PC 콘솔 게임은 ‘크로노 오디세이’와 ‘아키에이지 크로니클’이 있다. 신작 출시 일정은 개발 완성도와 시장 타이밍을 고려해서 결정할 것이며 출시까지 남은 6개월에서 1년 동안은 테스트를 통해 개선 작업이 진행 중이다. 현재는 계획된 일정에서 크게 벗어나지 않는다.
‘크로노 오디세이’는 CBT에서의 피드백을 통해 전반적인 개발 완성도와 콘텐츠 퀄리티를 개선 중이다. 연내에 커뮤니티에 개선 중인 작업 현황을 공유할 예정이다. 또한 내년 초에는 수정된 결과물에 대해 내부 테스트를 진행할 예정이다. ‘아키에이지 크로니클’은 유저 테스트를 7~8회 진행을 통해 개발을 진행 중이며 기술적 안정화와 연출의 완성도 등을 진행 중이다. 다음 달에는 100여명 이상의 서구권 유저를 대상으로 글로벌 테스트를 진행 중이다. 내년 상반기에는 외부 테스트를 목표로 하고 있다.
‘프로젝트 Q’와 ‘프로젝트 OQ’는 MMORPG에 경험이 많은 개발사가 개발 중이기에 큰 구조는 높은 완성도를 가지고 있다. 그러나 모바일 MMORPG 경쟁이 치열하기 때문에 콘텐츠 차별성 등을 강화 중이다.
Q 신작이 없는 상황에서 영업 이익 개선은 어떻게 생각하는지 궁금하다.
A 수익성 개선은 주요 라이브 타이틀의 업데이트 일정 등 전사의 역량을 수익성 강화에 초점을 맞추고 있다. 하지만 실적의 개선은 신작의 일정과 성과에 달려 있다고 생각한다. 현재 2026년 재무 계획에 대해 면밀히 검토 중이며 상반기는 현재보다 수익성이 나빠질 수 있다는 가정 하에 모든 리소스 배분을 재설계하고 있다.
Q 구글이 미국에서 외부 결제를 허용하는데, 앞으로 자체 런처를 도입해 자체 결제 비중을 높일 계획이 있는지
A 필요한 인프라나 구조는 준비해 놓고 있다. 해외 게임은 일부 적용한 사례도 있다. 시기만 결정되면 곧바로 진행할 수 있도록 준비 중이다.