[인터뷰] 브레이커스, 3년간의 진화 과정과 엔씨소프트 파트너십의 의미

"서브컬처 게임계의 정통 판타지 RPG로 차별화하겠다"

2025-09-26     이재덕 기자

엔씨소프트와의 파트너십으로 주목받고 있는 모바일 게임 '브레이커스(Breakers)'의 개발진이 최근 도쿄게임쇼에서 게임의 개발 현황과 향후 계획을 공개했다. 이번 인터뷰에는 VIC GAME STUDIOS의 이동준 PD, 한석준 CAO, 그리고 엔씨소프트 브레이커스 사업부의 안진호 본부장이 참석했다.

브레이커스는 지난 3년간 상당한 변화와 발전을 거쳐왔다.

이동준 PD: "2023년 처음 공개할 때는 스토리텔링 위주의 콘텐츠로 선보였습니다. 2024년에는 '헌팅 액션'이라는 장르로 방향을 확정하고 레이드 전투에 대한 검증을 진행했죠. 유저들의 긍정적인 반응을 보고 올바른 방향으로 가고 있다는 확신을 얻었습니다."

2025년 버전에서는 레이드 전투 시스템을 대폭 고도화했다. 새롭게 추가된 원소 결합 시스템과 레이드 몬스터들의 다양한 광폭화 패턴이 작년과는 완전히 다른 전투 경험을 제공한다.

이동준 PD /게임와이 촬영

 

이번 도쿄게임쇼 시연에서는 5종의 보스 레이드를 약 20분간 체험할 수 있었다. 하지만 실제 게임 분량은 훨씬 방대하다.

이동준 PD: "CBT에서는 메인 스토리만 진행해도 4-5시간 분량이 준비되어 있습니다. 런칭 스펙은 이보다 훨씬 많은 콘텐츠를 담을 예정입니다. 개발 공정은 곧 CBT 소식을 전달할 수 있을 정도의 수준까지 완료된 상태입니다."

안진호 본부장: "CBT는 올해 말에서 내년 초 사이에, 정식 출시는 2026년 상반기를 목표로 하고 있습니다."

게임의 비주얼적 완성도에 대해서는 아트 총괄을 맡고 있는 한석준 CAO가 설명했다.

한석준 CAO: "이번 시연에서는 전투에 초점을 맞춰 몬스터들과 캐릭터들의 다양함을 외형적으로 보여주는 데 신경을 썼습니다. 애니메이션을 플레이하는 느낌을 주는 것이 저희의 목표이기 때문에, 확대되는 영상에서 캐릭터의 매력을 보여주는 연출에 특히 집중했죠."

그는 개발 과정에서의 어려움도 토로했다. "애니메이션에서 캐릭터의 동작이나 매력을 자연스럽게 게임으로 옮기는 것이 가장 큰 도전이었습니다. 타격감 같은 부분도 그래픽적인 면에서 매우 중요하기 때문에 계속해서 개선 작업을 진행하고 있습니다."

이동준 PD: "2023년 처음 출시할 때부터 저희 게임을 지켜봐 주신 분들이라면 해마다 아트 퀄리티가 올라가고 있다는 것을 느끼실 겁니다."

브레이커스는 캐릭터 수집형 게임이지만, 복잡한 시너

브레이커스

 

지보다는 직관적인 플레이를 지향한다.

이동준 PD: TGS 시연 빌드에서는 11종의 캐릭터를 선보였습니다. CBT 시점에는 1~2종을 추가해 약 12종의 캐릭터가 등장할 것입니다.

캐릭터 간의 조합과 시너지를 디자인하는 것은 쉽지 않은 영역이지만, 저희는 두 단계로 접근했습니다. 우선 캐릭터들이 보유한 원소의 결합만으로도 전투를 수월하게 진행할 수 있게 하고, 그 다음 단계에서 각 캐릭터의 특성까지 고려하면 더욱 쉽게 클리어가 가능하도록 설계했습니다."

개발팀과 엔씨소프트의 협업에 대해서는 양측 모두 만족스러운 성과를 거두고 있다고 평가했다.

이동준 PD: "저희 같은 게임 스튜디오는 큰 회사가 아니다 보니 여러 가지 부족한 점이 많았는데, 엔씨소프트의 체계화된 프로세스와 거대한 인프라, 그리고 기술적 협업을 통해 엄청난 지원을 받고 있습니다. 특히 서버, SDK, 인프라 등 서비스 관련 기술 협업이 긴밀하게 진행되고 있어서 정말 감사하게 생각하고 있습니다."

안진호 본부장: "엔씨소프트 내부에서는 MMORPG 같은 장르의 게임들을 주로 개발해왔는데, 서브컬처는 내부 개발로는 어려움이 있다는 판단이 있었습니다. 빅게임스튜디오가 보유한 서브컬처에 대한 진심과 기술력, 그리고 저희의 사업 역량과 인프라를 합치면 새로 개발하는 것보다 훨씬 좋은 효과를 낼 수 있다고 생각했습니다."

엔씨소프트 안진호 본부장 /게임와이 촬영

 

많은 관심을 받았던 과금 모델에 대해서는 기존 서브컬처 게임들과 크게 다르지 않으면서도, 유저 부담을 줄이는 방향으로 설계했다고 밝혔다.

이동준 PD: "캐릭터 가챠가 메인 수익 모델입니다. 다만 무기는 가챠에서 제외하고 레이드를 통한 소재 수집과 제작 시스템으로 구현했습니다. 그래서 과금에 대한 부담감은 상당히 제거한 상태입니다."

안진호 본부장: "엔씨소프트에서도 대한민국 게임계에서 악명 높다고 생각하는 그런 수익 모델은 전혀 할 생각이 없습니다. 서브컬처에 맞는 수익 모델을 추구하되, 독성이 강한 과금 요소는 피하고 전 세계 유저들이 부담 없이 즐길 수 있는 방향으로 가려고 합니다. 돈을 쓰면 하루 만에 성장하는 게임이 아니라, 콘텐츠를 즐기면서 점진적으로 성장하는 재미를 추구하고 있습니다."

라이브 서비스에서는 3주 단위로 신규 캐릭터가 출시될 예정이다.

브레이커스는 최근 트렌드인 어반 스타일 서브컬처 게임들과 달리 클래식한 판타지 세계관을 채택했다.

이동준 PD: "컨셉 자체가 클래식한 판타지로 진행하고 있습니다. 요즘 서브컬처 게임들이 어반 스타일이 많다 보니, 오히려 정통적인 판타지 스타일이 신선하게 다가갈 수 있을 것이라 생각했습니다. 자칫 촌스러울 수 있다고 생각할 수 있지만, 현대적인 문법으로 재해석해서 현대적인 스타일로 정통 판타지를 표현하고 있는 것이 차별점입니다."

다만 일반적인 서브컬처 게임들과 달리 캐릭터와의 '교감' 시스템은 도입하지 않기로 했다.

이동준 PD: "브레이커스는 플레이어를 대변하는 캐릭터가 있는 게임이 아닙니다. 카이토와 리즈를 중심으로 한 스토리를 애니메이션을 보듯이 즐기는 게임이죠. 일반 서브컬처 게임의 애정도를 올리는 방식의 콘텐츠는 계획되어 있지 않습니다. 일본 IP 기반 게임의 느낌으로 이해하시면 됩니다."

전투 시스템에서는 하드코어한 액션과 접근성 사이의 균형을 맞추는 데 집중했다.

이동준 PD: "공격 중에도 회피, 패링, 교체가 모두 가능합니다. 저스트 액션도 3종류로 구현했죠. 몬스터들이 공격할 때 안광(예고 신호)을 제공해서 라이트 유저들도 쉽게 대응할 수 있도록 했습니다. 다만 하드코어 유저들을 위해서 안광이 없는 몬스터도 준비하고 있습니다."

패링 시스템에 대해서도 전략적 선택의 요소를 강조했다. "패링을 성공하면 원소 브레이크 게이지를 채울 수 있지만, 실패하면 특수 스킬이 나가버려서 스킬 자원이 낭비될 수 있습니다. 안전하게 가고 싶다면 회피를 선택하면 되죠."

브레이커스 개발진 /게임와이 촬영

 

브레이커스는 단순한 게임을 넘어 종합적인 IP 사업을 추진하고 있다.

이동준 PD: "카도카와는 단순한 마케팅 파트너가 아니라 IP를 같이 만들어가는 긴밀한 협업 관계입니다. 카도카와가 IP 확장을 위한 미디어믹스 전반을 담당하고 있어서, 이번 행사장에서도 코믹스와 라이트노벨 1화를 무료 배포했고, 향후 머천다이징까지 포함한 다양한 전개를 계획하고 있습니다. 출시 시점에 맞춰서 연재를 시작할 계획으로 지금은 맛보기로 1화씩 배포하고 있습니다."

안진호 본부장: "블랙클로버는 IP 홀더인 원작자의 검수와 밸런싱 때문에 원작 메타 조정에 어려움이 있었습니다. 일본 IP 홀더들은 세세한 부분까지 관리하기 때문에, 게임 메타 조정이 필요한 게임으로서는 매우 어려운 환경이었죠. 1초 단위로 검수를 받아야 하는 상황이었습니다."

게임 IP가 먼저인 케이스다.

 

이동준 PD: "브레이커스는 블랙클로버와 달리 오리지널 IP를 카도카와와 함께 만들어가는 형태입니다. 그래서 게임에 맞게 충분히 조정할 수 있는 자유도를 확보했습니다."

안진호 본부장: "서브컬처 레드오션 시장에서 엔씨소프트와의 협력에 대한 우려가 있을 수 있습니다. 하지만 저희는 오직 게임의 진심과 재미만 추구한다는 목적으로 이 프로젝트에 임하고 있습니다. 엔씨소프트에서도 기존과 다르게 진짜 서브컬처 전담 조직을 꾸려서 다른 것은 생각하지 않고 게임의 재미만 보고 진행하고 있습니다."

이동준 PD: "2023년 TGS 공개부터 지금까지 관심을 가져주신 모든 분들께 감사드립니다. 곧 유저분들이 원하는 완성도의 게임을 보여드릴 수 있는 시점이 와서 좋은 소식을 드릴 수 있을 것 같으니, 관심을 놓지 마시고 끝까지 기대해 주셨으면 감사하겠습니다."

한석준 CAO: "저희를 알고 계신 분들과 모르계신 분들 모두 출시할 때 관심을 가져주셨으면 좋겠습니다. 관심을 가져주신 만큼 유저들 마음에 드는 게임이 될 수 있도록 노력하겠습니다."

한석준 CAO /게임와이 촬영

 

브레이커스는 서브컬처 게임 시장에서 정통 판타지라는 차별화된 접근과 엔씨소프트의 기술력이 결합된 새로운 시도로 주목받고 있다. 과연 이들의 3년간의 노력이 시장에서 어떤 평가를 받을지 귀추가 주목된다.