[창간 11주년] 3가지 사회공헌 테마: 게임, 세상을 바꾸다
게임 산업은 단순히 오락을 제공하는 것을 넘어, 사회적 책임을 다하며 세상을 더 나은 곳으로 만드는 데 기여해 왔다. 지난 11년간, 한국의 주요 게임사들은 자신들의 기술과 콘텐츠를 활용해 교육, 의료, 환경 보호 등 다양한 분야에서 의미 있는 사회공헌 활동을 펼쳤다. 게임와이 창간 11주년을 기념하며, 넥슨, 크래프톤, 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트 등 25개 게임사들이 어떻게 게임을 통해 사회적 가치를 창출했는지, 세 가지 테마로 나누어 그 여정을 조명한다. 이들은 게임이라는 매개체로 이용자들과 함께 세상을 바꾸는 데 동참하며, 따뜻한 변화를 만들어왔다.
교육: 게임으로 배우는 세상, 미래를 열다
게임은 단순한 놀이가 아니라 배움의 도구로 자리 잡았다. 넥슨은 ‘메이플스토리’를 통해 어린이들의 창의력과 협업을 키우는 교육 프로그램을 운영해왔다. 특히 넥슨재단과 함께 추진한 ‘단풍잎 놀이터’ 프로젝트는 서울시, 서울시설공단, 초록우산과 협력하여 어린이들에게 안전하고 창의적인 놀이터를 제공하며, 놀이를 통한 학습의 중요성을 강조했다. 2025년 5월, 세 번째 단풍잎 놀이터가 조성되며, 이는 단순한 놀이터를 넘어 지역사회 어린이들의 사회적·정서적 발달을 지원하는 공간으로 자리 잡았다.
넥슨의 단풍잎 놀이터
넷마블은 게임을 활용한 교육 콘텐츠 개발에 힘써왔다. 넷마블문화재단은 장애 아동을 위한 게임 기반 학습 프로그램을 지원하며, 게임이 포용적 교육의 도구로 활용될 수 있음을 보여줬다. 넷마블문화재단은 지난 2008년부터 장애학생의 여가 문화 다양화 및 교육 활성화를 위해 전국 복지기관 내 총 40개의 ‘넷마블게임문화체험관’을 개설·운영하고 있다. ‘넷마블게임문화체험관’에는 PC, 모바일, VR장비 등 다양한 최신 기기들과 체계적인 활용 매뉴얼을 보급해 놀이와 교육이 만나는 게임공간을 제공하고 있다.
한편, 데브시스터즈는 ‘쿠키런’ IP를 활용해 어린이들을 위한 코딩 교육 프로그램을 운영하며, 게임 속 캐릭터를 통해 프로그래밍의 기초를 재미있게 배울 수 있도록 했다. 카카오게임즈 역시 지역사회 청소년들을 대상으로 한 게임 개발 워크숍을 통해 IT 교육 기회를 제공하며, 차세대 개발자 양성에 기여했다. 또한 게임문화 소외계층 보호를 중점적으로 추진하고, 게임이 가진 재미를 통해 일상을 조금 더 행복하게 만들자는 취지로 매년 아동들을 대상으로 체험형 사회공헌 캠페인인 ‘찾아가는 프렌즈게임 랜드’를 진행한 바 있다.
이처럼 게임사들은 게임의 몰입감과 상호작용성을 교육에 접목해, 학습이 즐거운 경험이 될 수 있도록 했다. 이용자들과 함께 코딩 대회, 창작 콘텐츠 공모전 등을 열며, 게임이 단순히 소비되는 콘텐츠가 아니라 창작과 학습의 장임을 증명했다.
의료: 게임으로 치유하고, 희망을 나누다
게임은 치유의 도구로도 사용되며, 의료 분야에서 사회공헌의 새로운 지평을 열었다. 넥슨은 ‘소리 나눔 프로젝트’를 통해 청각 장애 아동과 청소년들의 인공달팽이관 수술 및 외부 장치 교체를 지원했다. 이 프로젝트는 ‘메이플스토리’ 이용자들과 함께 모금 활동을 전개하며, 게임 커뮤니티의 힘을 보여줬다. 또한, 넥슨은 서울대학교병원과 협력해 ‘넥슨어린이통합케어센터’ 운영비를 후원하며, 단기 의료 돌봄이 필요한 어린이들에게 희망을 전했다.
스마일게이트는 심리·정서적 케어를 위한 조직문화 프로그램 ‘더시즌즈’를 통해 구성원뿐 아니라 지역사회를 지원하는 활동을 펼쳤다. 이 프로그램은 게임을 통해 스트레스 해소와 정서적 안정을 도모하며, 게임이 정신 건강에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 보여줬다.
컴투스는 ‘서머너즈 워’ 이용자들과 함께 모금한 기부금을 통해 소아암 환아 지원 프로젝트를 진행하며, 게임 내 이벤트와 연계한 기부 캠페인으로 따뜻한 메시지를 전했다. 또한 임직원들과 가족 봉사자들이 참여해, 시각 장애 아동들을 위한 점자 필기도구 제작 봉사활동을 진행했다.
이용자들과 함께하는 기부 이벤트는 게임사들의 의료 관련 사회공헌에서 두드러진다. 위메이드플레이는 ‘애니팡4’의 가정의 달 이벤트를 통해 모금한 수익 일부를 지역사회 병원에 기부하며, 게임이 가족 간의 유대감을 넘어 사회적 연대감을 키우는 데 기여했다. 게임은 단순한 오락을 넘어, 치유와 희망을 나누는 강력한 매개체로 자리 잡았다.
환경 보호: 게임으로 그리는 푸른 미래
환경 보호는 게임사들이 주목한 또 다른 사회공헌 분야다. 그라비티는 ‘라그나로크’ IP를 활용해 ‘해운대 모래축제’에서 포링 캐릭터를 모티브로 한 모래 조형물을 선보이며, 환경 보호의 메시지를 전했다. 이 행사는 플라스틱 쓰레기 줄이기 캠페인과 연계되어, 이용자들에게 재활용의 중요성을 알렸다. 펄어비스는 ‘검은사막’ 10주년 기념으로 친환경 소재를 사용한 LP 레코드를 제작하며, 게임 팬들과 함께 환경을 생각하는 소비 문화를 장려했다.
크래프톤은 ‘배틀그라운드’의 맵 디자인에 실제 환경 문제를 반영해, 이용자들이 게임을 플레이하며 환경 보호의 중요성을 간접적으로 체험할 수 있도록 했다. 넷마블은 ‘세븐나이츠 리버스’ 출시를 기념한 필오프 광고 캠페인을 통해 재활용 가능한 소재를 사용하며, 환경 친화적 마케팅의 사례를 남겼다.
한편, NHN은 ‘한게임’ 플랫폼을 통해 환경 보호 기부 이벤트를 진행하며, 이용자들과 함께 환경 단체에 기부금을 전달했다. 특티 NHN은 환경재단과 함께 건강한 생태계 보전을 위한 ‘꿀숲벌숲 캠페인’의 일환으로 서울 마포구에 위치한 노을공원에 ‘NHN PLAY숲’을 조성했다. 이상기후 현상으로 급감하고 있는 꿀벌 개체수 회복에 기여하기 위해서다.
이러한 활동들은 게임사들이 환경 문제에 대한 인식을 높이고, 이용자들과 함께 지속 가능한 미래를 위한 작은 변화를 만들어가는 과정이었다. 게임 속 가상 세계가 현실 세계의 푸른 미래를 그리는 데 기여한 셈이다.
게임, 세상을 연결하다
지난 11년간, 한국 게임사들은 게임을 통해 교육, 의료, 환경 보호라는 세 가지 테마로 사회공헌의 새로운 가능성을 열어왔다. 넥슨의 단풍잎 놀이터, 스마일게이트의 정서 케어 프로그램, 그라비티의 환경 캠페인 등은 게임이 단순히 재미를 넘어, 사람과 사람, 가상과 현실을 연결하는 강력한 도구임을 보여준다. 이용자들과 함께 기부 이벤트를 열고, 게임 내 콘텐츠를 사회적 메시지와 연결하며, 이들은 게임 산업의 사회적 책임을 다짐했다.
이제 한국 게임사들의 사회공헌 활동이 단순한 기업의 책임을 다하는 것을 넘어, 게임이 세상을 바꾸는 데 얼마나 큰 역할을 할 수 있는지를 보여준다. 앞으로도 이들이 게임이라는 매개체로 더 많은 사람들에게 희망과 변화를 전하길 기대한다.