게임 이용자와 100일 동안 매일 소통...뒷심 배경된 이 게임
지난 17일에는 엔에이치엔 신작 '다키스트 데이즈'의 개발과 사업 총괄을 맡은 김 부장과 정 부장(김동선 다키스트 데이즈 총괄 PD, NHN 개발사업본부 정중재 이사)이 나와 '게임 이용자분들이랑 100일 동안 매일 소통해보기 23일차'를 진행했다. 영상 우측상단에 이는 '생존 23일차'라는 문구가 눈에 띈다. 다키스트 데이즈 개발진과 운영진이 23일 연속 유튜브 방송을 진행하면서 소통을 해오고 있다. 업계에서는 보기 드문 독특한 방식의 소통을 보여주고 있는 이 게임, 과연 성과는 어땠을까?
실제 게임 내부에서는 해외 이용자가 많은 스팀에서는 다른 AAA급 패키지 게임과 비교를 하면서 평가가 그리 좋지 않게 나오고 있지만, 정작 게임 내에서는 '한국에서 이런 게임이...'라는 말이 나올 정도로 게임이 재미있다는 반응이 많다. 그렇다면 과연 지표는 어떻게 움직였을까?
스팀의 경우 이용자들의 '매우 부정적' 평가에도 불구하고, 게임이 수그러들지 않고 꾸준한 인기를 보여주고 있다. 스팀DB 차트 데이터에 따르면 4월 28일 이후 꾸준한 모습을 보여주고 있으며, 전체적으로 보면 소폭이지만 우상향하는 그래프를 보여주고 있다. 최근 일주일 통계만 보면 5월 13일 최고 1483이었던 접속자는 5월 18일 최고 1493명을 기록했다. 피크 4084명을 기록한 적도 있지만, 하향 한정화 된 상태에서 우상향의 조짐을 보여주고 있다.
다키스트 데이즈 모바일 버전에 해당하는 앱 매직의 데이터를 봐도 그렇다. 예상 매출이 4월 27일 565달러로 피크를 찍었다가 하향 안정화되다가 16일 다시 크게 우상향하는 모습을 보여주고 있다. 예상 매출이 이렇게 낮은 것은 착한 과금 때문이다. 해외 이용자들은 페이투윈이라고 거부감을 보이기도 하지만 실제 게임을 해보면 상점에 대한 홍보 팝업 하나 없는 상황이라, 상점 존재 자체가 크게 드러나지 않고 있다.
다키스트 데이즈는 좀비처럼 쉽게 죽지 않는 독특한 그래프를 보여주고 있다. 그 배경에는 게임 플레이를 쉽게 멈출 수 없는 독특한 재미도 재미지만 100일 동안 이용자와 소통하려는 개발사의 지극한 노력도 한몫한다.
지난 17일 방송에서는 "고급 장비의 수리비를 조절하겠다.", "SSR과 SR과의 성능을 1레벨 이상으로 격차를 벌이는 방향으로 갈 것이다." 등 이용자들의 요청에 대한 답변을 내놨다. 파티 플레이에 대해서는 주요 도를 높게 생각해서 "경험치를 나누는 방향으로 진행할 것이다. 상자는 나누지 않을 것이다"라면서 "파티로 사냥을 하지만 꼴불견이면 파티를 풀고 죽일 수도 있다. 이런 여지를 남기고 싶었다"라고 설명했다.
이어 개발진은 신규 탈출 모드인 루트랜드에서 게임을 진행하면서 개발자를 쓰러트린 사람에게 선물을 지급하는 이벤트를 진행했다. 이렇게 방송은 1~2시간가량 진행됐다.
개발진이 19일 진행하는 회차는 26일차, 향후 100일 차에는 다키스트 데이즈가 얼마나 완성된 모습으로 선보일지, 또 얼마나 높은 인기를 보여줄 수 있을지 주목된다.