[인터뷰] 플레이 투게더 “모두를 위한 신나는 놀이터로 꾸준히 발전시킬 것”

최근 게임과 관련된 유행어 중 가장 핫한 것은 단연 ‘메타버스’일 것이다. 가상 또는 초월을 의미하는 ‘메타(meta)’와 세계 또는 우주를 의미하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어인 ‘메타버스는 3차원 가상 세계를 뜻하지만, 정치, 경제, 사회, 문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형 또는 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다.
이를 가장 잘 보여주는 제품으로써 수년 전부터 많은 인기 속에 서비스 중인 ‘로블록스’ 또는 ‘마인크래프트’와 같은 게임들이 손꼽히고 있으며, 그 외에도 과거 한 때 유행이었던 ‘세컨드 라이프’나 우리나라의 ‘포 리프’와 같은 게임들도 다시금 이야기에 오르내리고 있다. 이 중 로블록스는 2020년 매출이 82% 성장했으며, 지난 3월10일 뉴욕증권거래소 직접 상장을 하기도 했다.
이러한 분위기 속 저마다 ‘메타버스’를 대표하고 있음을 알리는 다수의 신작게임들이 선보여진 가운데 우리나라에서도 개발사 해긴이 신작 ‘플레이 투게더’로 이러한 유행에 동참했다. ‘플레이 투게더’는 해외 일부 지역을 대상으로 한 사전 서비스에서 좋은 반응을 얻은데 이어 글로벌 론칭을 통해서도 성공적인 시작을 알리며 인기리에 서비스를 이어가고 있다.
그렇다면 ‘플레이 투게더’는 어떠한 특징을 가지고 있으며 앞으로 어떤 방식으로 서비스를 이어가고자 하고 있을까? 해긴의 유승민 PD 및 관계자들의 이야기를 들어보았다.
Q1. 간단한 본인 소개를 부탁드린다.
안녕하세요, 해긴의 유승민 PD입니다. 저는 이전 ‘액션 퍼즐 패밀리’를 비롯해 10개의 게임을 개발한 경력을 가지고 있으며, 이번 ‘플레이 투게더’는 저의 11번 째 게임으로, 가상세계 ‘카이아 섬(Kaia Island)’를 배경으로 남녀노소 누구나 자유롭게 플레이할 수 있는 게임으로 선보였습니다.
Q2. ‘플레이 투게더’는 어떤 게임이며, 특징적 요소로는 어떤 것을 가지고 있나?
‘플레이 투게더’는 소셜 플랫폼 미니 게임 모음집에 가까운 제품으로, 특별한 장치를 생각한 것은 아니고 게임의 출발은 ‘놀이터’라는 콘셉트였습니다. 생각해보면 놀이터에 모인 어린이들은 미끄럼틀만 있어도 모여서 재미있게 놀곤 하는데, 저희는 그러한 점을 방향성으로 채택한 것입니다. 게임 내에는 광장도 있고 캠핑장이나 학교와 같이 익숙한 경험을 제공하는 공간들이 위치해 그 곳에서 친구들을 사귀고 이야기하면서 노는 ‘스트레스가 없는 공간’이 됩니다. 그래픽에 대한 부분은 아무래도 가벼워야 접근성이 좋다고 생각해 높은 퀄리티 대신 편하고 웃기는 정도로 설정했습니다.
Q3. 메타버스 개념을 처음부터 생각했던 것인가?
개발 기간에는 약 3년 정도가 걸렸으며, ‘메타버스’에 대해서는 저희도 올해 들어와 그 개념을 처음 알게 됐습니다(웃음). 어린 친구이 편하게 놀 수 있는 곳을 만들고자 조금 다른 시선을 추구하기는 했습니다. 유튜브에 올라온 게임 플레이 영상들을 보더라도 어린 친구들이 많이 보는 영상들은 조금 다른 방향성을 보여주고 있습니다 예를 들어 게임 속 요상한 버그에 신나하거나 엉뚱한 것에 집중하는 것을 이야기 할 수 있겠습니다. 그렇기에 가벼운 재미가 필요하다고 생각해서 개발을 진행했으며, ‘메타버스’라는 거창한 개념까지는 생각하지 못했습니다.
Q4. 하나의 월드에는 몇 명 정도 들어갈 수 있으며, 어떻게 구분이 되어있나?
Q5. ‘플레이 투게더’에서 즐긴다는 것은 어떤 것인가?
우선 게임 내 메인 콘텐츠로는 미니 게임을 즐기는 기본적인 ‘게임파티’ 외에 유저까리 규칙을 만들어 게임을 즐기는 ‘홈파티’ 등이 있습니다. 하우스에 시작점과 골이나 폭탄 등 간단한 장치를 설정해두고 유저들이 이를 활용토록 하는 방식입니다. 사실 저희도 미니게임 모음집으로 가야할지, 소셜 게임으로 가야할지 등 이 게임의 방향성에 대해 고민이 많았고 이 때문에 개발자 분들과도 소통이 쉽지 않았습니다. 결국 소셜과 미니게임의 결합을 통해 유저들에게 선택권을 주는 방식으로 개발이 진행됐고 좋은 결과물이 나왔다고 생각합니다.
Q6. 초반 유저들의 성향은 어떻게 나타나고 있나?
유저 분들이 주로 시간을 보내는 곳을 보면 대략적으로 10~15%는 학교에 머물러있고, 게임 속 지역별로 분산되어서 이벤트에 따라 즐기는 쪽이 10~30%, 홈파티가 10% 정도, 나머지는 광장에서 집을 꾸미거나 낚시를 하는 등 퀘스트를 진행하면서 노는 것으로 나타나고 있습니다. 저희의 예상과 조금 다른 부분은 일반적인 게임을 즐기듯 미니 게임을 찾아 떠날 것이라 예상했던 것과는 달리 학교에 머무르는 유저 분들이 많았다는 점입니다. 이용자 층도 초반에는 20~30대 여성 유저층이 가장 많았던 것으로 조사됐지만 이후 남성 게이머도 늘어나고, 연령대 역시 30~40대의 비중도 높아지고 있습니다. 재미있는 사례로는 ‘게임 내의 낚시 콘텐츠를 실제 낚시 동호회 분들이 모여서 즐기고 계셨던 것’을 들 수 있습니다.
Q7. 앞으로의 발전 계획으로는 어떤 것들을 세워두고 있나?
장기 목표는 아직이지만 분기별 발전 목표는 갖추고 있습니다. 우선 게임을 즐길 콘텐츠를 제공해야 하기에 미니게임을 하나씩 추가할 계획이며, 가볍게 즐길 수 있는 파티형 게임이나 보물찾기와 같이 개별적으로 즐길 수 있는 요소들을 더해갈 예정입니다. 또한 이벤트나 목표 요소와 같은 이벤트성 콘텐츠도 꾸준히 추가하며 게임 내 다양한 모드를 보다 더 재미있게 즐기실 수 있도록 할 생각입니다.
Q8. 게임 내에 공연장 같은 건물도 눈에 띄는데 프로모션에 대해서도 생각하고 있는 것인가?
공연장은 현재 그냥 하나의 공간일 뿐이지만 기능적으로 계속 발전시켜 나갈 계획입니다. 기본적인 부분이 갖춰지고 유저 분들이 잘 안착하시게 되면, 즐길 것의 하나로 추가하는 것을 생각하고 있습니다. 사업쪽에서 엔터테인먼트 업계와 논의는 하고 있지만, 게임의 재미를 해치지 않는 선에서 때가 되면 자연스럽게 진행될 것입니다.
Q9. ‘플레이 투게더’의 장기적인 방향성에 대해서는 어떻게 계획 중인가?
‘플레이 투게더’라는 제목 그대로 누구나 편하게 대화하고, 놀 거리를 꾸준히 제공하는 것으로 방향성을 갖추는 것이 우선이며, 2차 콘텐츠 창작과 같은 부분 역시 고려하는 부분이기에 ‘촬영 모드’나 홈파티를 위한 ‘다양한 콘셉트의 테마’ 등도 언젠가는 들어가지 않을까 생각해 봅니다. 이러한 개발이 모이면서 역할놀이를 위한 준비가 되었을 때 유저들의 요구에 따라 콘텐츠를 지속적으로 추가하는 방향을 따르게 될 것 같습니다. 그리고 게임이 안정화되면 온라인 게임의 업데이트 구조에서 패키지 게임의 확장팩 구조로 변해가는 발전 과정을 경험하시게 될 것입니다.
Q10. ‘플레이 투게더’가 어떤 게임으로 기억되길 바라나?
유저 분들을 위한 놀이터, 더 나아가 ‘유저들의 일상 속 언제든지 놀러가서 친구들을 만날 수 있는 놀이터’로 기억되고 싶습니다.
프리 오픈 기간 동안 해당 지역있던 필리핀의 유저 분으로부터 감사 메일을 받은 적이 있습니다. “코로나 바이러스 감염증으로 인해 친구들 만나지 못하고 있는데 함께할 기회를 줘서 고맙다.”는 내용이었습니다. 정말로 이런 분들께 놀이 환경을 제공한다는 저희의 의도가 통했다는 생각이 들었고, 앞으로도 함께 떠들고 놀 수 있는 놀이터로 기억되었으면 합니다.
Q11. 마지막으로 유저 분들께 인사 한마디 부탁드린다.
3D 소셜로 방향성을 결정한 뒤 게임의 가벼움을 유지하면서 즐거움을 드리고자 노력했습니다. ‘플레이 투게더’를 즐겨주신 유저 분들께서 친구들과 함께 놀이터에서 즐거운 시간을 보내던 그 때의 기분을 만끽하셨으면 좋겠고, 꾸준히 추가될 콘텐츠로 새로운 재미를 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 앞으로도 ‘모두를 위한 신나는 놀이터’로 꾸준히 발전해 갈 ‘플레이 투게더’에 많은 관심 부탁드립니다. 감사합니다.