2020 게임 및 인터랙티브 미디어 산업, 코로나-19 영향 152조 벌어

2021-01-07     김형근 기자

?시장 조사 기관 슈퍼데이터가 게임 및 인터랙티브 미디어 산업이 2020년 한 해 동안 전년 대비 12% 상승한 1,399억 달러(한화 약 152조 원)를 벌어들였다고 발표했다. 

발표 자료에 따르면 코로나 바이러스 감염증(COVID-19)으로 사람들이 집에 머무르고 원격 활동이 늘어난 점이 게임 시장에 큰 역할을 끼쳤다. 특히 북미와 유럽 등에서 인기있는 슈터나 스포츠 등의 유형을 서비스하는 업체들이 가장 큰 영향을 받았으며, 미국에서는 거주자의 절반 이상인 55%가 영화나 프로 스포츠 관람을 하지 못하는 대신 비디오 게임을 즐긴 것으로 나타났다.

콘솔 AAA게임이 주로 차지하는 프리미엄 게임 시장은 28% 성장한 245억 달러 (한화 약 27조 원)를 벌어들였으며, 이 중 ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어’, ‘피파 20’, ‘GTA V’, ‘NBA 2K21’, ‘콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워’, ‘모여봐요 동물의 숲’, ‘사이버펑크 2077’, ‘심즈 4’, ‘둠 이터널’ 등의 상위 10개 게임이 프리미엄 게임 시장 매출의 34%를 차지했다. 출시 시점에 큰 영향을 받는 시장인 만큼 게임 이용자들의 제한적인 시간과 구매 예산을 두고 경쟁하는 모양새를 띄어 결국은 가장 많이 홍보된 게임이 이득을 보는 형태로 흘러갔다. 

?▲ 프리미엄 게임 중 1위를 차지한 ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어’?

부분 유료화(F2P) 게임의 경우 전년 대비 9% 성장한 980억 달러(한화 약 107조 원)를 벌어 들이며 전체 게임 시장의 78%를 차지, 다시 한 번 게임 시장의 메이저 그룹으로 자리 잡았다.

이 중 아시아 시장이 하드코어 게임의 강세에 힘입어 부분 유료화 게임 시장의 59%를 기록했다. 탑 10 게임에는 ‘왕자영요’와 ‘화평정영’ 등 텐센트의 주력 게임 2종이 가장 높은 곳에 위치한 가운데 ‘로블록스’, ‘프리 파이어’ ‘리그 오브 레전드’, ‘캔디 크러시 사가’, ‘AFK 아레나’, ‘꿈의 정원’, ‘던전 앤 파이터’ 등이 그 뒤를 이었으며, 10개의 게임 중 8개가 모바일 게임이라는 점을 통해 해당 그룹의 주요 플랫폼은 역시 스마트 기기임을 다시 한 번 확인시켰다. 

보는 게임으로의 발전을 주도한 게이밍 비디오 콘텐츠 시장은 18% 증가한 12억 명이 해당 콘텐츠를 시청하는 가운데 93억 달러(한화 약 10조 원)를 벌어들였다. 이와 같은 분위기는 소셜 게임 및 파티 게임이 게임 사용자들에게 주목을 받으면서 확장됐으며, 시청자의 증가는 게임 판매량의 증가로도 이어졌다. 대표적인 게임인 ‘폴 가이즈: 얼티밋 녹아웃’의 PC 버전은 820만 패키지가 판매됐으며, ‘어몽 어스’는 가장 높은 월간 플레이어 기반을 확보했다. 

이와 같은 유행 속에 대중의 주목을 필요로 하는 유명인들 역시 이러한 게임 및 비디오 콘텐츠 플랫폼과 적극 협력했다. 

뮤지션 트래비스 스캇은 ‘포트나이트’ 게임 내에서 5 번의 콘서트를 진행하며 4,500만 뷰 이상의 조회수를, 릴 나스 엑스는 ‘로블록스’에서 진행된 콘서트를 통해 3,300만 뷰 이상을 기록했다. 이러한 분위기에 힘입어 트래비스 스캇은 플레이스테이션 5를 홍보하기 위한 크리에이티브 전략 파트너로 합류했으며, 래퍼 메건 더 스탤리언은 ‘모탈 컴뱃 11’의 홍보 동영상에 인기 캐릭터 밀리나로 분장해 출연하기도 했다. 


?▲ 트래비스 스캇의 공연이 '포트나이트' 게임 내에서 개최됐다

미국 대통령 선거 기간 동안에는 바이든-해리스 후보 진영이 ‘모여봐요 동물의 숲’ 게임 내에 섬을 꾸며 캠페인 활동을 진행했으며, 미 하원 소속 알렉산드리아 오카시오-코르테즈 의원과 일한 오마르 의원은 트위치의 인기 스트리머들과 함께 ‘어몽 어스’를 플레이해 분당 평균 35만 8천 명이 시청하기도 했다.

시청자의 증가와는 달리 플랫폼은 통합되는 모습을 보여줬다는 점도 특징적인 모습이다.

마이크로소프트가 야심차게 전개했던 믹서(Mixer)는 다수의 유명 스트리머들과의 계약에도 플랫폼 확장에 실패, 서비스가 종료됐으며, 10월에 중국의 플랫폼인 DouYu와 Huya가 합병에 합의했다. 반면 트위치(Twitch)는 플랫폼을 떠났던 인기 스트리머 Ninja, Shroud 등과 다시 계약했으며, Shroud의 복귀 후 첫 스트리밍에서는 50만 명 이상의 시청자가 그의 방송을 시청했다. 

VR 게임은 독립형 헤드셋이 많은 유저들의 선택을 받으며 지난해 5억 8900만 달러(한화 약 6,400억 원)를 벌어들였다. 특히 코로나 바이러스 감염증의 영향으로 VR 헤드셋을 소유한 미국 내 유저 중 71%가 과거보다 플레이 시간이 증가했다고 밝혔다. 

전체 VR 헤드셋의 출하량 자체는 15% 감소했지만 자체 플레이가 가능한 독립형 헤드셋의 경우 19% 증가했으며, ‘오큘러스 퀘스트 2’가 이러한 분위기를 주도하고 있다. 반면 프리미엄 모바일 VR 헤드셋의 경우 지원이 중단되며 사실상 명맥이 끊어졌으며, 소니 역시 플레이스테이션 5의 출시에 집중하며 콘텐츠 부족으로 플레이스테이션 VR의 판매 역시 감소했다. 

▲ VR 게임 분야의 성장을 이끈 ‘하프라이프: 알릭스’?

VR 게임의 수익은 ‘하프라이프: 알릭스’의 출시에 힘입어 전년 대비 25% 증가했다. ‘하프라이프: 알릭스’는 하드코어 게임 유저들로부터도 관심을 모으며 출시 6개월 동안 190만 패키지가 판매됐으며, 이는 2019년 판매된 모든 PC용 VR 게임의 판매량을 합친 것보다 높은 것이다. 

한편 코로나 바이러스 감염증의 영향으로 VR 헤드셋 생산 및 공급에 차질이 생겨 유저들은 ‘오큘러스 퀘스트’나 ‘밸브 인덱스’와 같은 헤드셋을 쉽게 구하지 못했으며, 이러한 상황은 플랫폼의 성장을 방해했다. ?