e스포츠는 이제 산업, 비즈니스, 스포츠 영역을 넘어 교육적인 측면에서도 관심을 받는다.  한국은 10개 팀이 LCK(Legends Champions Korea) 리그에 참여 중이고, 중국과 더불어 세계 최강의 e스포츠 실력을 갖추고 있다. e스포츠는 중국 항저우 아세안 게임에서는 8개의 금메달을 놓고 경쟁하는 정식종목으로 채택되었고, 국내에는 부산, 광주, 전남, 대전, 진주, 성남 등에서 지역 e스포츠 경기장이 운영되고 있거나 완공 예정이다. 기타 지자체들도 e스포츠 경기장 설치 및 e스포츠의 산업적 가치에 관심을 보이고 있다.

  이러한 산업과 스포츠의 관심 증대는 초등학생의 희망 직업조사에서도 확인할 수 있다. 초등학생의 희망직업으로 프로게이머가 2020년에는 5위, 2021년에는 6위에 위치하고 있다. e스포츠에 대한 일각의 부정적인 시선과 다르게, 젊은 세대는 그들만의 재미와 가치를 반영하는 하나의 문화로 받아들이고 있다는 방증이다. 이처럼 초중고 학생들이 관심을 가지고 미래의 직업으로 e스포츠를 전공하고자 하고 있다. 

사진 = 한국직업능력 개발원, 이상호 연구 교수
사진 = 한국직업능력 개발원, 이상호 연구 교수

 

  그러나 e스포츠를 둘러싼 환경을 보면 e스포츠의 장밋빛 전망만을 기대하기에는 많은 문제가 있다. e스포츠는 경제적인 측면에서 긍정적으로 평가되지만 사회, 문화, 교육적 부분에서 가치를 담고 있느냐에 긍정적인 답을 내놓기란 쉽지 않다. 이는 e스포츠의 선순환적인 발전을 어렵게 만든다.

  e스포츠의 지속 가능성을 방해하는 중요 요인은 다음과 같다. 첫째는 e스포츠 환경의 불안정성이다. e스포츠의 특정 종목에 대한 집중 현상은 높은 연봉의 샐러리캡의 문제, 템퍼링(미허가 사전 접촉), 선수 가로채기, 부당계약 등 부정적인 문제를 발생시킨다. e스포츠에서 롤(LOL)이 언제 까지나 주도적 관심을 가질 수 있을 것이라 장담할 수 없다. 이러한 상황들은 e스포츠의 대중성 확보에 도움이 되지 않는다. 둘째, e스포츠는 엔터테인먼트적 요소 때문에 경제적 관점이 우선이다. 사실 현재 e스포츠의 종목이나 관심사는 개발사의 입장에서 돈이 되는 프로e스포츠에만 관심을 갖는다. 수익창출이라는 e스포츠 개발사의 경제적 관점에 따라 e스포츠 종목의 확대, 축소 가능성은 언제나 존재한다. 셋째, e스포츠를 하나의 교육과정으로 포함한 커리큘럼의 e스포츠 교육기관이 없다. 전문대학에서의 커리큘럼은 프로e스포츠의 선수양성을 목적으로 하는 것이 대부분이다. 특정 대학에서 e스포츠 산업의 이해나 비즈니스의 과목으로 강의가 개별적으로 이루어지고 있지만, e스포츠와 관련된 학생들의 욕구를 만족시킬 수 있는 학문적 내용을 제시하지 못하고 있다.

  e스포츠가 아시안 게임에서 정식종목으로 채택됨으로서 기성 스포츠에서도 e스포츠에 많은 관심을 가지고 있다. 그러나 스포츠영역 관계자는 e스포츠의 디지털 속성 및 게임 세계를 잘 모른다. 반대로 e스포츠에서는 비즈니스 측면에서 특정 프로e스포츠 종목에만 관심을 갖는다. 생활e스포츠를 통한 플레이어의 행복이나 건강증진에는 상대적으로 관심이 적다. 각자 지향하는 관심사가 다르기 때문에 e스포츠를 둘러싼 문제해결 방안도 서로 다를 수밖에 없다. 넷째, e스포츠가 아시안 게임과 같은 스포츠의 영역에 들어감으로써 나타나는 선수양성, 선발, 교육과 관련된 대한체육회와 한국e스포츠와의 관계를 어떻게 설정할 것인가도 중요한 문제이다. “한국e스포츠협회가 체육단체인가 아닌가?”라고 하는 근본적 질문이 가능하기 때문이다. e스포츠와 관련된 법률적 내용의 조정도 필요하다. 예컨대 스포츠영역에서 e스포츠를 받아들인다면, 국민체육진흥법에서 e스포츠의 지도자 자격증이 도입되거나 새롭게 추가될 필요가 있다. 이는 e스포츠와 관련된 선수의 권리나 미래의 안정적 직업으로 인정받기 위한 중요한 문제이다. 

  어느 하나 쉽지 않는 문제이다. 많은 사람이 e스포츠를 사랑하고 좋아하는 만큼 해결해야 할 문제도 많다. 그 해결방안은 다를 지라도 e스포츠에 종사하는 모든 사람은 e스포츠의 지속 가능한 발전이라는 논제가 필요하다는 것에 동의 할 것이다. e스포츠가 한 철 유행가처럼 사라지지 않게 하기 위해서라도 e스포츠계는 e스포츠를 둘러싼 문제를 지적하고, 그 속에서 해결책을 제시해야 한다. 여기에는 필자가 생각하는 e스포츠의 지속 가능성의 전제조건을 5가지로 설명하고자 한다. 
 
 첫째, e스포츠를 하나의 학문적 영역으로 구축해야 한다.

  e스포츠는 게임과 스포츠가 아니라 e스포츠 그 자체가 되어야 한다. 이를 위해서는 e스포츠를 구성하는 학문적 내용과 그것을 바탕으로 교육이 가능한 e스포츠 학과가 개설되어야 한다. 사실 많은 대학이 메타버스의 관심도 증대 및 학생 인구 감소에 따른 유치의 측면에서 e스포츠 학과 개설에 관심을 갖는다. 그러나 이러한 관점에서 e스포츠 학과 개설은 실패로 이어질 가능성이 높다. 누군가는 무엇을 어떻게 누가 가르칠 것이냐의 준비 없는 상황에서 e스포츠의 학과 개설은 아직 시기상조인지도 모른다. 그럼에도 불구하고 e스포츠를 둘러싼 학문적 시작은 외국이 아닌 한국에서 시작할 수밖에 없다. 왜냐하면 한국이 e스포츠를 전 세계로 전파했고, e스포츠문화 형성과 관련된 토양을 갖고 있기 때문이다. 예컨대 한국에서 뛰어난 e스포츠선수가 배출되는 이유는 한국적 경제상황, 교육문화, 사회계층의 문제로 설명이 가능하기 때문이다. 이는 서구의 e스포츠에서는 설명할 수 없는 부분이다. 

둘째, 참여적 e스포츠에 관심을 가져야 한다.

  e스포츠는 젊은 세대의 삶에 일상적인 행위의 일부분이 되었다. 비유적 표현으로 디지털 세대는 디지털 기기를 가지고 태어나기 때문에 관련된 것에 익숙한 세대다. 문화 인류학자인 호이징가(Huizinga)에 따르면 “놀이가 문화를 만들어낸다”고 하였다. 이는 디지털 세대의 놀이문화가 e스포츠문화를 만들어낸다는 점에서 모든 사람이 참여하는 e스포츠에 관심을 가져야 하는 이유가 된다. 현실적으로 초등학생과 중학생들이 e스포츠문화에 참여하고 만들어가고 있다면, e스포츠를 제대로 배우고, 알려주는 교육이 필수적이다. 그러나 체계적인 e스포츠교육은 현실적으로 이루어지지 못하고 있다. 그 속에서 우리만의 창의적인 e스포츠를 생산하기란 힘들다. e스포츠교육이 아직 시기상조의 상황이라면 생활e스포츠에 대한 진지한 논의가 필요한 시점이다. 긍정적인 측면으로 e스포츠에서도 생활e스포츠와 관련된 논의가 진행 중이다. 그러나 생활e스포츠가 지방에 있는 아레나 경기장의 활성화를 위한 일회성이 아니라, 학생들의 e스포츠교육과 밀접한 관계를 가지고 논의가 진행되어야 한다. 

셋째, 시장 지향적 e스포츠에 관심을 가져야 한다.

  e스포츠가 갖는 산업과 비즈니스의 측면을 무시 못 한다. 한국에서도 KT, SK, 농심 등 많은 대기업이 e스포츠를 후원하거나 e스포츠 구단을 운영하고 있다. 통계 업체인 뉴주(newzoo)에 따르면 2021년 e스포츠 산업 규모는 1억 8천 4백만 달러(한화로 약 1조 4천억)이다. 한국은 전 세계 시장에서 약 10%의 영역을 차지하고 있지만, 그 규모가 점점 줄어드는 추세이다. 따라서 한국의 e스포츠 시장 활성화와 관련된 논의 및 인력양성도 필요하다. 그러나 e스포츠산업은 글로벌을 타깃으로 하기 때문에 전 세계를 대상으로 활동하는 인력이 필요하다. 더 이상 한국만이 e스포츠를 소비하는 국가가 아니다. 나아가 e스포츠의 소비 국가를 넘어 생산 국가로서의 경제적 위상을 되찾기 위해서라도 e스포츠의 개발, 생산, 유통, 소비와 관련된 체계적인 논의와 인력양성이 뒷받침되어야 한다. 

넷째, 창의적 e스포츠에 관심을 가져야 한다.

  e스포츠의 사용자는 가상세계에서 새로운 경험을 얻게 된다. 그 경험은 디지털로 만들어진 상상의 공간에서 얻게 되지만, 플레이어 경험의 내용은 현실 세계의 삶에 큰 영향력을 미친다. e스포츠 활동에 따른 경험은 인간의 인지, 감정, 느낌, 사회적 요구가 개입된 상황에서 이루어진다. 가상세계의 e스포츠에서 일어나는 여러 가지 경험과정의 분석은 인간의 창의력과 학습효과를 분석하고 이해하는 데 주요한 작용을 한다. 즉 가상공간에서 e스포츠의 활동과 관련된 인간의 인지와 감정의 해명은 인간행위의 원인에 대한 근본적인 해답을 제공한다. e스포츠의 즉각적인 반응, 해결능력, 상호협력은 창의력의 근본이라는 점에서 플레이어의 선택, 재미, 열광, 감정의 해소, 열정의 소유 등에 대한 관심을 가져야 한다. 

다섯째, 윤리적 e스포츠에 관심을 가져야 한다.

  e스포츠 윤리는 확산과 무한 복제라는 디지털 속성상 그 파급효과는 기존 스포츠 종목보다 훨씬 더 광범위하고 치명적이다. 어린 나이에 시작하는 e스포츠 특성상 선수들의 인권문제, 성 차별, 선수로서의 자세, 약물복용, 법률적 보호 등은 기존 스포츠보다 더욱 중요하다. e스포츠의 경기 진행과 관련, 올해 5월 부산에서 열린 MSI에서는 원격으로 참여한 중국측 심판의 부재와 헤드셋 미착용, 핑 시간의 문제 등 특혜 논란은 스포츠의 공정성을 훼손하는 상황을 야기했다. 아울러 그와 관련된 제제는 아직 들어보지 못했다. 이렇듯 경기의 공정성 이외에도 프로e스포츠 선수선발과 관련된 절차적 제도적 정당성은 e스포츠의 지속 가능성을 유지하기 위한 중요한 부분이다. 나아가 e스포츠의 윤리 문제는 선수 개인의 윤리적 문제도 설명해야 하며 개발회사나 개발자의 윤리적 문제도 고려해야 한다. 

경성대학교 이상호 연구교수, 사진 = 이상호 연구교수 제공
경성대학교 이상호 연구교수, 사진 = 이상호 연구교수 제공

 

  위에서 필자가 지적한 5가지 e스포츠의 지속 가능성의 조건 이외에도 고려해야 할 것이 많다. e스포츠 발전을 위해 할 일이 많다는 사실은 젊은 세대의 e스포츠에 대한 도전이 의미가 있다는 것을 의미한다. 젊은 세대에게 새로운 직업창출의 기회를 제공하기 위해서라도 e스포츠를 둘러싼 정부, 교육단체 및 학계, 한국e스포츠협회, 프로e스포츠 구단, 지역 e스포츠경기장 관계자 등이 다 같이 모여 e스포츠의 지속 가능성에 대한 진지한 토론의 기회가 마련되어야 한다.  


경성대학교 e스포츠연구소 연구교수 이상호
저서: e스포츠의 이해, e스포츠의 학문적 이해
역서: 보이지 않는 e스포츠
 

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