'메타버스'라는 큰 파도가 거침없이 몰아치고 있다.
메타버스라는 키워드만 들어가면 투자가 줄을 서니, 그 인기가 하늘을 찌르고 있는 셈이다. 나라 사업도 마찬가지다. 메타버스를 미래산업으로 인식하여 많은 지차체가 메타버스 관련 사업비를 두둑치 책정해서 소진하고 있다. 예를 들자면 도시를 3D화하여 보여주는 식이다. 핵심 재미가 빠진 메타버스가 의미가 있을 리 없다. 이렇게 예산은 쓰고 보자는 식의 허무한 일처리가 진행되고 있다.
이는 메타버스에 대한 충분한 고민이 없었던 탓이다. 최근 메타버스클리닉센터라는 곳도 생겨났다. 이곳 센터장은 한국게임화연구원 부위원장을 겸하고 있다. 메타버스를 어떻게 구현해야 하느냐는 문의가 많았고, 메타버스를 게임화시켜주겠다는 의도로 클리닉센터를 만들었다고 한다.
백개 정도의 계단이 있는 곳을 오르려면 힘들다. 까마득해 보인다. 하지만 누군가와 가위바위보를 하며 올라간다면? 그 많았던 계단을 힘들이지 않고 즐겁게 오를 수 있다. 이것이 게이미피케이션, 게임화다.
자고로 메타버스를 잘 구현하려면 공간만 꾸미는 것에 그치지 않고 흥미 요소가 있어야 한다. 함께 하는 재미가 있어야 한다. 함께 하는 재미를 잘 설명한 게임이 에픽게임즈의 '폴가이즈'와 해긴의 '플레이투게더'와 메타버스 플래포머 게임이다. 폴가이즈는 1천만장(유료)이 팔렸고, 플레이투게더는 1억 다운로드(무료)를 넘겼다.
특히 폴가이즈는 에픽게임즈가 개발사를 인수하면서 유료였던 게임을 무료로 풀어 서버가 폭발할 정도로 많은 사람이 몰렸다. 금새 1천만이던 이용자가 2천만명이 됐다.
이 게임의 재미는 함께 하는 재미다. 목표가 분명하다. 장애물을 뚫고 목표 지점에 먼저 도달하면 된다. 랭킹만 보여주는 게임과 달리 남들이 어떻게 뻔히 보인다. 남들에게 밀려 나는 자신의 모습이 눈에 보이니 더 힘을 낸다. 더 집중하게 된다.
아무것도 없는 메타버스 공간에 장애물과 목표만 주었을 뿐인데, 이용자들은 열광한다. 메타버스는 특히 전시 공간으로 많이 활용하려 한다. 이 공간이 더욱 의미를 찾기 위해서는 단순 전시보다는 게임화가 필요하다. 운동장만 있다면 뭐하겠는가. 같이 놀 친구들이 있어야 하지 않겠는가? 함께 라면 뭐든 재미있기 마련이다.
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