넥슨이 23일 본사 사옥에서 개최한 클로저스의 오프라인 이벤트 '클로저스 어셈블' 현장에서 '클로저스'의 사령탑 나딕게임즈 유병휘 PD와의 인터뷰를 진행했다. 정식 서비스 5주년을 앞둔 시점에 만남의 자리를 갖게 된 그는 이 자리에서 5주년을 맞이한 소감과 함께 앞으로의 계획을 설명했다.


Q. 먼저 신규 캐릭터에 대한 소개를 부탁한다.

A. 철수, 미래라는 캐릭터를 공개했다. 23일부터 미래의 사전 계약이 시작될 예정이다.
원래는 여름에 업데이트 하려고 했지만 앞전 캐릭터들 때문에 생각외로 만들어야할 것이 많아 보다 높은 퀄리티를 위해 겨울로 미루고 2인의 캐릭터를 동시에 개발했다. 
철수는 기억상실증에 걸린 캐릭터로 두 자루의 피스톨과 한 자루의 샷건으로 절도있는 액션을 선보이면서 미청년 캐릭터만의 매력을 살리고자 했다. 
미래의 경우 시궁쥐팀이 모이게 되는 계기가 되는 곳인 쓰레기섬에서 혼자서 살아남은 야생의 소녀를 컨셉으로 앞으로의 생존에 대한 이야기를 풀어나갈 것이다. 무기는 유저 니즈가 많았던 낫을 사용한다. 여기에 고유의 능력인 그림자와 어둠을 사용한다는 콘셉트를 선보이려고 했다.

 

Q. 그래픽 리마스터에 대해?  

A. 서비스 5년을 맞다 보니 모델링에 대한 그래픽 개선에 대한 유저 니즈가 많았다. 처음에는 서윤의 이목구비 개편부터 하게 됐으며, 그 결과물이 오늘 보여드린 영상이다. 오늘의 영상은 방향성을 보여드린 것이고, 월드나 NPC, 몬스터 같은 리소스보다 플레이어 캐릭터의 업그레이드가 먼저 이루어질 것이다. 모델링은 물론 애니메이션과 텍스쳐, 쉐이더 등 많은 것들에 대한 작업이 뒤따르게 된다. 현재는 어떻게 하면 보다 효율적으로, 더 예쁘게 만들 수 있을지를 고민하는 중이다.


Q. 메모리 유수 현상과 클라이언트 개선에 대한 언급도 있는데, 언제쯤 완전히 될 것 같은가?

A. 게임 내 최적화는 몇 년 동안 계속 시도를 해왔고, 아마 다음 주나 다다음 주쯤 업데이트 될 것 같다. 64비트로 전환해 메모리가 8GB로 늘어나며, 최적화도 적용되면 메모리가 부족해 클라이언트가 죽는 치명적인 문제점은 더이상 찾아보기 힘들 것이다.

 

Q. 2020년 업데이트 계획 및 방향성은?

A. 군단장 업데이트를 시작으로 신규 콘텐츠를 만들어내는것 보다는 기존 콘텐츠를 개선해 나가고 서브컬쳐 감성을 느낄 수 있는 콘텐츠 위주로 선보일 예정이다.


Q. 시궁쥐 팀의 콘셉트는?

A. 시궁쥐 팀은 다른 팀들에 비해 분위기가 상당히 어둡다. 초기에 원했던 방향이 빈민가의 아이들이 모이는 팀이었는데, 여기에서 파생된 캐릭터가 죽은 자들 사이에서 살아남은 미래와 기억을 잃은 철수다. 무언가를 잃어버린 이들이 모여 좀 더 치열하면서도 잃어버린 것을 찾아가는 스토리가 될 것이다.


Q. 신규 캐릭터의 어떤 부분에 중점을 두었나?

A. 컨셉과 개성이다. 기존 캐릭터와는 다른 모습을 보여야한다는 의지를 가지고 개발 중이다. 현재까지는 우리의 의도대로 나온듯 하다. 

 

Q. PD를 맡게 된 지도 어느덧 만 2년이 다 되어 가는데, 5주년을 맞이한 소감은?

A. 좀 얼떨떨하다. 오프라인 행사가 굉장히 오랜만이다. "벌써 5주년이구나" 하는 생각과 유저들이 좋아하는 모습을 보니 앞으로도 더 열심히 해야겠구나 하는 생각이 든다. 


Q. 5년을 이어 올 수 있었던 원동력이라면?

A. 클로저스는 참 다사다난했는데, 통계를 보니 오픈 초기부터 플레이 해주시는 유저 분들의 비율이 높게 나타났다. 그런 분들과 클로저스에 대한 애정이 넘치는 나딕게임즈 직원들, 그리고 클로저스를 담당하시는 넥슨 직원들의 힘이 모여 여기까지 올 수 있었던 것 같다. 다 애정 덕분이다.


Q. 차기작에 대한 이야기도 해줄 수 있나?

A. 내부적으로는 모바일 프로젝트를 진행하고 있고, 이제 막 프로토타입이 나온 상황이라 아직 공개할 만한 단계는 아니다.


Q. 자세한 업데이트 일정은?

A. 올 겨울에는 신규 캐릭터 2종, 내년 상반기에는 캐릭터 퀵 체인지, 티어매트 관련, 성장 동선 등 편의성 개편에 신경 쓸 것이다. 그 이후에 대해서는 계획은 하고 있으나 아직 구체화된 부분은 없다. 그래픽 리마스터를 제외한 부분은 이미 날짜가 나온 상태인데, 일단 미래는 12월 5일 사전 생성이 가능하고, 12월 12일에 정식 출시된다. 캐릭터 선택 창 등의 편의성은 다음 주부터 시작된다. 그래픽 리마스터의 경우에는 아직 걸음마 단계라 구체적인 일정은 말씀 드리기 어려운 상황이다. 

 

Q. 편의성 문제를 여태까지 신경 쓰지 못한 이유는?

A. 원래 그러면 안 되는데 그렇게 된 부분들이 있더라. 하지만 인원이 한정돼있어 이제껏 힘겨운 부분이 많았지만 올해 초부터 개선의 여력이 조금씩 생기기 시작해, 그 결과 오늘 공식적으로 알릴 수 있게 됐다.


Q. 5년 동안의 서비스에 대한 만족도는? 앞으로의 목표는?

A. 두 가지가 있는데, 게임이 장기적인 서비스가 되고있는 점과 게임을 즐기는 유저들이 있다는 점은 만족하지만 이제까지의 개발에 대해서는 아쉬운 부분이 많다.

앞으로의 목표는 오늘 공개한 내용을 지켜 나가면서 유저 분들과 소통을 많이 하면서 지킬 수 있는 이야기만 하고 싶다는 것이다. 공개한 모든 업데이트 사항에 대해서 이행할 수 있게 노력하겠다. 


Q. 겨울 업데이트를 준비하면서 어려웠던 점은?

A. 너무 많아 목이 메인다(웃음) 캐릭터 두개를 동시에 업데이트 하는 것 자체가 어려웠다. '항상 하던 일'이라 특별히 어려웠던 점은 없었지만 '항상 하는 일' 자체가 어렵다.

 

Q. 현재 인력 규모는 어떻게 되나?

A. 90명 정도에서 70명 정도가 PC 클로저스 개발에 매진하고 있고 20여 명은 모바일 개발과 다른 업무를 맡고있다.

 

Q. 오늘 와주신 유저 분들께 전하고 싶은 말이 있다면?

A. PD가 된 이후 첫 오프라인 행사라 감회가 새롭다. 유저분들이 좋아해주시는 모습을 보니 더 열심히 해서 앞으로 많은 행사를 하고싶다.  

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