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카운터사이드, 공동 인터뷰 통해 개선 및 발전 방향 공개

[ 등록일시 : 2020-02-20 18:07:48 ]

넥슨은 2월 19일, 경기도 성남시에 위치한 자사 사옥에서 '카운터사이드' 공동 인터뷰를 개최했다.
 

이날 행사에서는 지난 2월 4일 시작된 모바일게임 '카운터사이드'의 정식 서비스 진행 상황과 앞으로의 업데이트 및 발전 방향성 등에 대한 질의응답이 실시됐으며, 개발사인 스튜디오비사이드의 류금태 대표와 박상연 디렉터 등 관계자들이 참석해 질문에 답변했다.

다음은 공동 인터뷰의 질의응답 내용이다.

Q1. 서비스가 시작되고 시간이 어느 정도 지났다. 소감을 이야기한다면?

류금태 대표) 서비스 시작 후 유저 여러분들의 피드백이 굉장히 다양한 채널로 접수되고 있으며 해당 이슈들에 대해 무겁게 받아들이고 검토하고 있습니다. 오픈 전과 후에 피드백이 다른 경우가 많고, 실제로 해보지 않고서는 확인하기 어려운 부분이 많아 유저 여러분들의 애정 덕분에 이를 확인 할 수 있다고 생각하며, 이러한 부분을 빠르게 고쳐가는 것이야 말로 가장 중요한 일이라고 생각합니다. 게임 플레이 패턴에 대한 부분은 지속적으로 수정하고자 하며, 스토리 등에 대해서도 유저 여러분들의 요청을 어떻게 만족으로 돌려드릴지 고민하고 있습니다.

박상연 디렉터) 서비스 3주차에 접어들고 업데이트도 앞두고 있는데 시간이 너무 빨리 가서 몇 달은 서비스한 것 같습니다. 서비스를 진행하면서 옳은 방향이라 생각한 것이 틀릴 수도 있음을 다시 한 번 생각할 수 있었으며, 고집을 피우는 대신 저희가 틀렸다는 것을 빨리 인정하고 더 낫게 발전시키는 자세를 가져야겠다고 생각했습니다. 물론 그렇다고 해서 항상 좋은 평가를 받는다는 보장은 없지만 조금씩 나아진다는 소감을 연료삼아 더 좋은 게임 보여드릴 수 있도록 하겠습니다.

Q2. '카운터사이드'가 복합 장르 게임이고 스타일도 독특하다보니 초반에 플레이의 방향을 알기 어렵다는 평이 있었다. 게임의 방향성을 어떻게 잡고 있는 것인지 이야기한다면?

류금태 대표) 다양한 요소를 복합적으로 선보인 것은 사실입니다. 이는 기존의 서브컬처 게임과 동일한 플레이 스타일에 그림만 다른 게임으로 선보였다면 생존이 어려웠기 때문입니다. 이에 서브컬처 문법을 따르면서도 독특한 부분이 있어야 선택을 받고 경쟁이 가능할 것이라 생각했습니다. 프리미엄 테스트 때의 플레이 영상들에서는 대략 3시간 정도 지난 시점부터 평가가 긍정적으로 바뀌었던 것을 확인했는데, 5분 정도에 나왔어야 했다고 생각했기에 최대한 이를 단축하려고 노력했습니다. 물론 아직 많이 부족하며 앞으로도 개선해 나갈 예정입니다. 

Q3. 현재 유저들이 즐기는 패턴에서 주역인 카운터보다는 메카닉이 대세라는 의견이 많은데, 이는 의도된 것인가?  

류금태 대표) 세 스타일의 유닛이 각각 매력 가지고 사랑을 받을 수 있도록 하는 것이 개발 목표였으며 메카닉과 카운터 간 밸런스에 대해서는 카운터는 중~후반에 강하도록 설정됐으며, 반대로 메카닉은 초~중반에 활용하기 좋도록 했던 것이 사실입니다. 다만 이런 부분에 있어 스타일 간 성능에 대한 괴리로 인해 플레이에 즐거움을 느끼지 못하시는 분들이 계시다는 것을 확인했으며, 향후 밸런스 조정 등의 방법으로 원하시는 캐릭터로 마음껏 플레이하실 수 있도록 할 계획입니다.

Q4. 오픈 이후 개발 우선 순위가 높아진 것으로는 어떤 것이 있나? 

박상연 디렉터) 저희가 받은 피드백 중 가장 우선하는 부분은 두 가지입니다. 첫 번째는 '왜 자꾸 메카닉이 나오느냐'는 것으로, 우선 예쁘고 매력적인 카운터로 게임에 애착을 느낀 후 천천히 메카닉을 접할 수 있도록 개선안을 준비 중입니다. 두 번째는 '당초 의도보다 너무 많은 반복 전투가 벌어져 자원 밸런스가 무너진 것'인데, 빠르면 이번 주부터 기초 관리 지원금을 2배 이상 늘려 하루에 만족스러울 만큼 플레이가 가능하도록 지원하려 합니다.

Q5. 현재 카운터의 수가 솔저, 메카닉의 두 배 이상인데, 앞으로도 이런 비율을 유지하는 것인가?

류금태 대표) 캐릭터 비율을 정해둔 적은 없습니다. 하지만 '카운터사이드'의 중심은 어디까지나 카운터인 만큼, 솔저와 메카닉이 지속적으로 추가되더라도 카운터보다는 적을 것으로 생각하고 있습니다.

Q6. 공성의 핵심이어야 할 시즈 유닛이 PvE와 PvP 양쪽 모두에서 쓰임새를 찾기 어렵다. 혹시 상향 계획이 있나?

류금태 대표) 사실 시즈 유닛은 론칭 전 내부 테스트에서는 너무 강력한 모습을 보여 하향을 한 케이스인데, 이 때문에 사용하기 어렵게 느껴지게 된 것 같습니다. 어떻게 하면 적절한 밸런스를 맞출 수 있을지에 대해 시간을 두고 조정하는 중입니다.

Q7. 5코스트 유닛은 소환 비용이 너무 비싸서 활용이 어렵다는 의견이 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하고 있나?

류금태 대표) '카운터사이드'의 전투는 많은 유닛을 빠르게 순환하며 다양한 전략을 찾아가는 방식이며, 높은 코스트로 인해 활용이 어려운 유닛에 대해 인지하고 곧 개선안을 발표할 예정입니다. 다만 쓰기 어렵지만 사용하면 전황을 바꿀 수 있도록 설계된 만큼 코스트를 낮추는 방식이 된다면 그에 맞춰서 성능에도 어느 정도 영향이 있을 것입니다.

Q8. 게임의 최적화는 어느 정도까지 진행됐나?
 
류금태 대표) 기본적으로 모바일 디바이스에서 테스트했는데 오픈하고 보니 앱 플레이어 사용 유저가 많았던 것이 저희가 놓친 부분입니다. 최적화의 경우 앱 플레이어에 대한 부분 뿐만 아니라 메모리 사용량이나 텍스처 등도 진행됐으며, 안드로이드 버전의 경우 1차 적용이 완료된 상태입니다. 다만 iOS 버전은 다음 버전 업데이트에 포함될 예정이며, 이를 통해 iOS 디바이스에서의 튕김이나 느려짐도 완화될 것으로 기대하고 있습니다.

Q9. 콘텐츠 업데이트 주기는 어느 정도로 잡고 있나?

박상연 디렉터) 확정된 내용은 아니지만 목표하는 바를 이야기하면 다른 서브 컬쳐 게임이 1년에 2~3번 대형 업데이트를 진행하면서 그 사이에 소형 업데이트와 이벤트를 진행하기에 비슷한 스타일로 준비 중입니다. 현재 발렌타인 데이 이벤트가 실시 중이기에 2~3달 후를 목표로 대형 이벤트를 준비하고 있으며, 스킨은 유저 분들이 상업적 가치를 느끼실 수 있을 품질과 볼륨을 고려하고 있어서 빠르지는 않겠지만 1달에는 1세트 이상은 구입하거나 획득하실 수 있도록 하고 있습니다. 

Q10. 스킬 사용시 시인성에 대한 지적이 나오는데, 다른 캐릭터를 반투명하는 등 캐릭터를 잘 보이도록 하는 개선은 적용할 계획이 있나?

류금태 대표) 사이드뷰 특성상 캐릭터 겹침 현상을 100% 해소하기는 어렵지만, 시인성 향상을 위해 대미지 폰트와 버프 디스크립션을 끄는 옵션은 제공하고 있으며, 앞으로도 가능한 한 시인성, 조작성 향상을 위한 패치를 제공할 생각입니다. 이와 함께 궁극기 발동 시 다른 캐릭터를 반투명 처리하는 방안에 대해서도 기술적으로 문제가 없는지 확인하고 있습니다.

Q11. 기기 사양에 따라 접속 지연으로 인해 건틀렛에서 힘도 못써보고 패배하는 문제나 새벽에 건틀렛을 접속하면 5분 이상 매칭이 안되는 일도 있다. 이에 대해 개선책이 있을까?

류금태 대표) 당초 상정한 목표는 10초 내외로 건틀렛에 입장하는 것이었지만 생각보다 앱 플레이어로 게임을 즐기는 유저 분들이 상당히 많았다는 점을 저희가 놓쳤습니다. 현재는 대기시간을 30초로 연장한 상태인데, 상대를 무한정 기다리는 것이 또 다른 불편이 될 수 있어서 개선책을 고민 중입니다. 그리고 비동기 매칭의 경우 현재도 일정 시간 동안 매칭이 되지 않으면 A.I.와 대결하도록 세팅되어 있으며, 랭킹에서 상대를 골라 비동기 대결을 즐기실 수 있습니다. 이 외에도 언제 적용될지는 확실히 말씀드리기 어렵지만 비동기 기반의 PvP 콘텐츠인 '전략전'도 준비 중입니다.
 
Q12. '발렌타인 데이' 스킨 공개한 후 유저 반응이 좋은데, 유저 반응에 대해 어떻게 생각하며 추가 스킨 출시 계획은? 그리고 이번에 구매하지 못한 유저는 다시는 '발렌타인 데이' 스킨을 구하지 못하는 것인가?

류금태 대표) 우선 '발렌타인 데이' 스킨에 보내주신 호평에 감사드리며 부족한 퀄리티의 아트웍 역시 다양한 방향성을 연구하며 유저 분들이 좋아하실 아트웍에 대해 방향을 정한 상태입니다. 앞으로도 신규 캐릭터 있으면 스킨은 함께 나갈 수 있도록 일정을 조율할 생각입니다. '발렌타인데이 스킨'의 경우 상시 판매할 계획이며 할인 혜택만 일정 기간 제공됩니다. 간혹 신상품 추가로 인해 잠시나마 판매 중단이 있을 수는 있지만 복각 등의 방식으로 계속 만나보실 수 있도록 할 생각입니다.

Q13. 게임의 밸런스 디자인은 상향과 하향 중 어느 쪽을 향할 생각인가?

박상연 디렉터) 기본적으로 유저 여러분들이 애착 캐릭터가 못쓰거나 망가지는 것을 바라지 않으시는 것을 잘 알기에 대부분 상향하는 것으로 기준으로 잡고 있습니다. 저희는 모든 캐릭터에 균등히 기회를 주고 연구 가치를 제공하는 것을 목표로 삼고 있는 만큼 기존에 선택받지 못한 캐릭터에 대한 수정 방향성이 정해지면 상향 위주로 진행할 계획입니다. 만일 버그나 의도와 너무 달라 하향이 필요한 경우에는 최대한 납득 가능하게 수정할 예정입니다.

Q14. 굿즈 제작에 대한 의지를 출시 간담회 때 밝힌 바 있는데, 현재 준비 중인 것이 있나?

류금태 대표) 넥슨과 저희는 유저 분들이 게임에 지불해주신 금액을 최대한 돌려드린다는 기조로 다양한 굿즈를 기획 중이며 일부는 제작이 진행되고 있습니다. 우선 OST 패키지에 더해, 한정 소장용 LP(바이닐) 디스크나 대형 화보집 등을 제작 중이며 완료되면 유저 간담회나 이벤트 통해 무료로 배포할 생각입니다. 물론 원하시는 분이 많다면 판매도 진행될 수 있겠지만 대부분은 이벤트 등을 통해 무료 배포할 예정입니다.

Q15. 플레이 중 목소리가 나오지 않는 캐릭터가 있는데 추가 계획이 있나? 그리고 메카닉이나 솔저 캐릭터도 종신 계약할 경우 음성이 추가될 가능성이 있나?

류금태 대표) 플레이 중 목소리가 나오지 못하는 캐릭터에 대해서는 우선 죄송하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 일정이나 제작 공정으로 인해 아직 누락된 부분이 있는데 지속 업데이트 예정이며 최종적으로는 모든 캐릭터에 목소리를 지원하는 것이 목표입니다. 메카닉의 경우도 어울리는 보이스 연출법에 대해서도 연구 중이며 아이덴티티가 존재하는 메카닉이 있고 없는 메카닉이 있기 때문에 적용 방법이 결정 되는대로 해당 유닛의 목소리를 추가할 예정입니다.

Q16. 출시 간담회 때 '넥슨을 대표하는 수집형 RPG가 되겠다'라고 포부를 밝혔는데, 이것은 현재도 유효한 것인가?

류금태 대표) 여전히 '넥슨을 대표하는 수집형 RPG'가 되는 것을 목표로 하고 있지만, 한~두달의 짧은 시간에 그것이 결정될 것으로 생각하고 있지 않습니다. 모바일게임에는 초반부 성적이 좋아도 중장기 서비스에서 인기 유지가 어려운 경우도 있고 반대로 중견에서 오래가는 게임도 있습니다. 서비스 기간이 3년이 지나고 또 5년이 지났을 때도 순항하고, 넥슨의 수집형 게임을 이야기했을 때 빠지지 않고 꾸준히 서비스되는 게임으로 인식되는 것이 저희의 목표입니다. 

   김형근 기자 | noarose@gamey.kr
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  김형근 기자
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