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[창간] 한국의 비디오게임 발전, 국내 퍼블리셔들의 노력에 달렸다

[ 등록일시 : 2020-06-01 19:22:58 ]

2019 대한민국 게임백서에 따르면 우리나라의 게임 산업에 있어 비디오게임이 차지하는 비중은 3.7%(2018년 기준)정도로 세계 평균인 27.5%에 비해 매우 적은 편이다. 그러나 성장률이 41.5%로 성장세가 조금씩 둔화되던 다른 플랫폼들과 달리 가장 높은 수준을 유지하며 그 열기만큼은 다른 어떤 플랫폼과 견주어도 뒤떨어지지 않았다.

지금이야 매년 빠른 성장세를 보여주며 차세대 기기에 출시에 대한 기대감에 부풀어 있는 우리나라의 비디오게임 시장도 과거 2000년대 초중반부터 2010년대 초반까지를 되돌아보면 그야말로 암흑기라 해도 과언이 아닐 정도였다. 

2000년대 초반 ‘플레이스테이션2’과 ‘엑스박스’가 정식 출시되고 한국어 자막과 음성을 담은 게임들이 쏟아질 때만 해도 우리나라 역시 비디오게임 시장이 제대로 자리매김 할 수 있을 것으로 생각되었지만 기술적 틈새를 노려 횡행했던 불법복제와 중고 거래, 그리고 자신들의 이익만을 위해 비정상적인 판매 방식을 기꺼이 취했던 일부 매장들로 인해 많은 사람들이 쌓아올린 노력은 물거품이 되어버린 것이다.

중고품 판매 시장의 규모가 신품 판매 시장의 몇 배 이상이나 더 큰 기형적인 구조가 만들어지고 “복제품과 중고CD를 사는 사람이 스마트한 사람이고, 신품을 사는 행위는 바보같은 짓”으로 인식이 되었다. 결국 너무도 당연한 것으로 여겼던 한국어 자막이나 음성은 기대도 할 수 없게 되고, 라이선스 비용에 대한 부담으로 게임 콘텐츠의 일부분이 빠진 채로 나오는 악순환이 이어졌지만 그저 정식 발매가 되는 것만으로 감사해야 했던 시절도 겪어야 했다.

다행히 시간이 다시 지나고 상황은 많이 나아지긴 했으나, 여전히 전체 게임 시장의 5%가 채 되지 않는 작은 규모로 이어지고 있는 상황이다. 크지 않은 시장에 눈길을 줄 업체는 많지 않다는 것은 우리는 이미 경험했으며, 유저층이 튼튼하지 않을 경우 10여년 전의 상황은 언제든 다시 돌아올 수 있다. 

현재 몇몇 업체들이 오랜 시간 국내 퍼블리싱 사업을 전개하며 터줏대감으로 자리잡고 있는 가운데 다시 한 번 비디오게임 시장이 날개를 펼칠 수 있게 된 것에 이들의 노력이 컸음을 부정할 수 없다. 분명 힘든 시간을 경험했음에도 꾸준했던 점이 지금의 기반이 될 수 있던 원동력이 된 것이다.

특히 온라인 판매 서비스이나 패키지 판매 서비스, 플랫폼 연동 서비스 등 다양한 편의성 서비스가 더해지며 유저들은 조금 더 편리하게 게임을 즐길 수 있게 됐다. 또한 국내 게임 개발사들이 비디오게임으로 눈을 돌리는데 퍼블리셔들 역시 많은 도움을 주고 있는 중이며 그 결과물이 하나 둘 유저들 앞에 선보여지고 있다.

이러한 퍼블리셔들의 발전은 모래처럼 사라졌던 유저들을 다시 불러들이는데 큰 원동력이 되었다. 물론 여러 사정으로 인해 유저들의 날카로운 불만 칼끝이 이들을 향할 때도 있지만, 그 역시도 게임 시장의 발전을 위한 하나의 거름으로 자리잡아 도움이 되고 있다.

앞으로 수개월 후 마이크로소프트와 소니의 차세대 비디오게임기들이 각각 선보여질 예정이다. 우리나라에 들어오는 시점이 언제일지는 모르겠지만 국내의 퍼블리셔들 역시 새로운 기기에 맞춰 신작 게임들을 들여오기 위해 바쁜 시간을 보낼 것으로 예상된다. 벌써부터 인기가 예상되는 몇몇 게임에 대한 물밑 경쟁도 치열하게 벌어지고 있다는 이야기도 들려온다. 

부디 올해 말부터 시작될 새로운 비디오게임 역사에 국내의 퍼블리셔들 역시 완성도 높은 현지화와 만족스러운 서비스를 이어가며 유저들에게 즐거움을 선사하고 국내 게임개발사들의 노력이 결실을 맺을 수 있도록 큰 힘이 되어주었으면 한다. 
   김형근 기자 | noarose@gamey.kr
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  김형근 기자
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