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'레드사하라' 브랜드가 되다...'테라 히어로'에 거는 기대

[ 등록일시 : 2020-02-25 17:18:09 ]

회사 자체가 브랜드가 되는 경우가 있다. 삼성이나 애플이 대표적이다. 이 회사에사 나오는 제품이라면 믿을만하다는 의미다. 게임업계에서도 회사 자체가 브랜드인 경우가 있다. 

작년 말 리니지2M과 달빛조각사, V4가 치열하게 접전을 펼쳤고, 결국 리니지2M이 승기를 잡았다. 올해 초 다시금 A3-블레스-테라 IP를 활용한 모바일게임 3종이 격돌한다. 그 중 테라 히어로의 출시를 앞둔 '레드사하라'는 회사 브랜드 가치가 높다. 이 회사는 불멸의전사 시리즈를 출시한 곳이다. 2014년 출시한 '불멸의전사'가 6년차인 지금도 서비스를 이어오고 있으니 말 그대로 '불멸'이다. 이 회사는 어떻게 '레드사하라'라는 브랜드를 구축했고, 최신작 '테라 히어로'는 어떤 가능성을 지녔을까?


사막 폭풍

지구상에서 가장 큰 사막인 사하라사막에는 '레드사하라'라고 불리는 지역이 있다. 붉은색의 모래와 변화무쌍한 기후로 유명한 곳이다. 이곳을 방문한 사람들은 '바람과 비가 세상을 덮는 느낌'이라고 한다. 어떤 환경에서든 게임으로 세상을 덮어버리자는 것이 '레드사하라'에 담긴 의미다. 

'세상을 덮어버리겠다'는 큰 포부를 안고 출시한 첫 작품 '불멸의전사'에 대한 유저들의 평가는 '재미있다'였다. 2014년 당시 최고 매출 게임인 '몬스터 길들이기'나 '블레이드'처럼 탑10은 아니었지만 20위권에서 꾸준히 인기몰이를 했다. 게임은 영웅을 수집하고 성장/강화시켜나가는 전형적인 액션RPG였다. 

이 작품은 15년 경력의 웹젠 출신들이 모여 만든 레드사하라의 작품으로 케이큐브벤처스의 투자를 받을 정도로 제품의 완성도를 인정받았다. 출시 이후 우파루사가 차구차구, 수호지, 에브리타운 등과 어깨를 나란히 하며 '스테디 셀러'로서의 면모를 유감없이 보여줬다. 당시 블레이드와 몬스터길들이기에 묻혀 이런 괜찮은 게임이 빛을 못 보고 있다는 평이 나올 정도였다. 



그때까지만 해도 '듣보잡'이었던 레드사하라는 그렇게 비상을 시작했다. 모든 것이 준비된 퍼블리셔에서 몸을 맡기는 편한 방법이 존재했지만 레드사하라는 자체 서비스를 하며 모든 짐을 짊어졌다. 결국 보기 좋게 성공했다. 그 성공의 이면에는 좋은 게임을 만들겠다는 레드사하라의 장인 정신이 존재했다. '이용자들로부터 사랑받는 게임을 만드는 것'이 회사의 모토였고, '레드사하라의 게임을 즐기는 이용자들이 모두 행복해질 수 있도록 해야 한다'는 것이 개발진의 뜻이었다. 

당시 이지훈 대표가 남긴 명언이 있다. "(유저의 의견을 빠르게 반영하는) 운영이 최고의 마케팅"이라는 말이다. 엔딩이 있는 패키지 게임이라면 몰라도 롱런을 노리는 모바일이나 PC온라인게임은 '운영'이 절반 이상의 비중을 차지한다. 운영도 제작, 서비스의 일부인 셈이다. 그렇게 레드사하라는 유저와 공감대를 형성했다. 

레드사하라의 장인 정신이 돋보이는 또 하나의 일화가 있다. '불멸의전사' 시즌2 업데이트 당시 iOS 검수가 늦어지자, iOS 유저들을 대상으로 안드로이드 기기 대여 비용을 회사가 대신 지급해주기로 한 것. 모든 유저를 챙기겠다는 회사의 마인드가 돋보이는 부분이다. 


그렇게 세월은 흘렀고, 2년 뒤인 2016년 레드사하라는 '불멸의전사2' 발표회를 개최한다. 기자들은 이제 게임 하나 출시했을 뿐인 작은 게임 개발사가 많은 비용이 들어가는 기자간담회를 개최하는 것 자체를 의아해 했다. 당시 이지훈 대표는 '게임 본연의 재미를 느끼게 해주고 싶다'는 초심을 강조했다. 그 자리를 통해 "유저와 소통을 위해 끊임 없이 노력하고 있고, 게임이 재미있으면 유저들이 알아준다"는 자신의 확고한 생각을 털어놓고 싶었던 것이다. 

자신들끼리 원하는 재미있는 게임을 개발하고 유저들에게 선보여야 한다는 진심이 통했다. 2편을 플레이한 유저는 "신규 유저에 대한 지원이 의외로 좋고 비슷한 류의 게임이 흔히 가질 수 있는 좋은 영웅을 뽑아야 한다는 스트레스가 없어서 좋다"고 평했다. 유저들 내부에서도 '믿고 거르는'이 아닌, '믿고 하는' 게임사로 자리잡았다. 회사가 브랜드가 된 것이다. 

최신작인 '테라 히어로'에서도 유저를 향한 마음이 돋보인다. 이 작품에서도 매출 보다는 '유저들을 즐겁게 해야한다'는 마음이 먼저다. 이지훈 대표는 테라 히어로 발표회에서 "테라는 전투가 굉장히 재미있는 게임이었다. 전투가 가진 즐거움을 최대한 살려서 유저들에게 전달하고자 했다"고 말했다. 

 

그 즐거움은 '몰이사냥'과 '파티플레이'에서 나온다. 여러 명의 동료와 함께 하는 RPG 본연의 재미를 살린 것이다. 또 하나 '뽑기 없는' 캐릭터 수집'도 기대감을 증폭시키는 요소. 뽑기를 해서 팀을 완전히 갖추고 사냥을 나가는 것이 아니라 오래전 패키지 RPG처럼 모험을 떠나 스토리를 진행하면서 동료를 하나하나 획득하는 방식이다. 

궁금증을 자아내는 부분도 있다. 프로모션 영상에서 보이는 장면은 분명 MMORPG지만 MMO가 아니라는 사실. 오픈필드가 아닌데도 어떻게 이렇게 오픈필드처럼 보이는지, 마을과 필드를 어떻게 연결시켰을지, 그라나도 에스파다처럼 3인 파티를 맺고 게임을 하면 엘린 9명이 동시에 뛰어다닐 수 있다. 그 모습이 어떻게 연출됐을지 상상만 해도 궁금한 것들 투성이다. 

이지훈 대표는 "우리가 느낀 게임의 재미를 유저들에게 잘 제공하고, 새로운 것에 도전한다는 정신이 크래프톤 연합의 방향과 일치한다"고 말한 바 있다. 크래프톤은 자사의 '장인정신'과 '도전'이라는 키워드가 겹치는 레드사하라의 신작 '테라 히어로'에 거는 기대가 크다. 장인정신과 도전 정신이 돋보이는 타이틀을 출시하고도 펍지의 '배틀그라운드' 이후 이렇다할 대작이 없었기 때문. 자신들의 슬로건을 제대로 실현시켜줄 '테라 히어로'에 지원을 아낄 이유가 없다. 운영도 불멸의전사 때처럼 레드사하라가 직접 하도록 했다. 믿을테니 원하는대로 하라며 지켜보는 아버지의 마음이다. 모든 준비는 끝났다. '믿고 하는' 레드사하라의 신작 '테라 히어로'가 어떤 파티플레이의 즐거움을 줄지 기대된다.  

   이재덕 기자 | game@gamey.kr
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