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[NDC] 매력적인 시나리오를 위해서 꼭 필요한 요소는?

[ 등록일시 : 2019-04-30 09:28:55 ]

넥슨 개발자 컨퍼런스가 막바지에 이르렀다. 26일 오후 5시부터 진행된 게임빌 와플 스튜디오 오현석 작가의 '이세계 시나리오 라이터를 위한 스토리텔링' 강연은 강연장을 꽉 채울만큼 인기가 있었다. 오현석 작가는 강연에서 게임 시나리오의 첫 문장의 중요성과 매력적인 첫 문장을 작성하기 위한 방법을 소개했다.


오현석 작가는 문장형의 긴 제목과 갑작스러운 죽음과 이세계 전생, 타인을 압도하는 사기능력이 존재하는 현재 라이트노벨이 아닌 마이너한 장르의 소설을 집필한 바 있다. 하지만 라이트노벨 작가는 모두 상기한 특징을 지닌 작품을 집필했다는 사람들의 편견을 겪었다고 말했다. 이 같은 편견과 같이 게임의 식상한 첫인상은 유저들이 잔존하는가에 대한 가장 중요한 요소라는 것이다

오 작가는 모바일 게임 유저들은 시간이 중요한 요소로 작용하고, 유료 게임보다는 무료 게임을 선호하는 경향이 있다고 설명했다.

패키지나 콘솔 게임유저는 게임의 첫인상이 나빠도 사전지불 비용에 대한 보상심리와 시간에 구애를 받지 않기에 어느 정도 플레이를 통해 만족감을 느낄 수 있다. 하지만 모바일 게임 유저들은 무료 게임이라는 점과 만족감을 느끼는 구간까지 도달하기보단 새로운 게임을 찾는 것이다.

그렇다면 모바일 게임 유저를 사로잡을 수 있는 좋은 시나리오를 쓰기 위해선 어떻게 해야 할까? 현 게임제작 환경에서는 시나리오 라이터는 그래픽 등 많은 사업 부분과 협업을 거쳐야 한다. 그렇기에 시나리오 라이터 자신만의 생각이 들어간 작품을 만들기란 쉽지 않다.

 

시나리오 라이터의 무기는 결국 텍스트에 있다. 첫 번째 무기는 바로 클리셰다. 뛰어난 모티브가 있다면 명작의 탄생으로 이어진다. 이 명작의 중요 전개들이 정착되면서 클리셰로 불리지만 더 시간이 지나면 진부한 표현이 되어버린다.

하지만 클리셰가 자주 쓰이는 이유는 무시못할 매력을 지니고 있기 때문이다. 자주 보던 문장을 이용한 친숙함을 시작으로, 유추할 수 있는 정보를 전달하거나 제한적인 정보를 통해 추후 전개를 상상하게 하는 방법도 있다. 여기에 장르의 특성을 단번에 이해하게 하는 방법 등 독자들로 하여금 다양한 흥미를 유발하는 것이다.

오 작가는 이영도 작가의 '눈물의 마시는 새' 첫 문장은 상기한 모든 요소를 모아뒀다고 설명했다. 아울러 넷마블이 서비스 중인 '페이트 그랜드 오더'의 시나리오 첫 문장은 이를 게임에 접목한 좋은 예시다. 시나리오 라이터인 나스 키노코의 특유의 문체가 대상 유저 층이 가장 이해하기 편한 문장들로 채운 좋은 첫 문장이라는 분석이다.

이처럼 첫 문장은 유저들의 흥미를 유발하고, 다음 문장을 읽게 만드는 견인차 같은 역할을 한다.

오현석 작가는 첫 문장이 좋았다면 모든 문장에 승부수를 띄울 필요는 없다고 조언했다. 오 작가는 "게임은 혼자 만드는 것이 아니기에 다른 부분에 대해서는 동료들에게 맡기고 다음 문장을 써 내려 간다면 좋은 시나리오 라이터가 될 것"이라 조언했다. 

   최명진 기자 | ugaia@gamey.kr
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