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[NDC] '몬헌월드' 동반자 아이루 방어구는 이렇게 탄생했다!

[ 등록일시 : 2019-04-30 09:29:28 ]

24일부터 진행한 넥슨 개발자 컨퍼런스 3일차에 캡콤의 대표작 몬스터 헌터 월드에 대한 강연이 열렸다. 캡콤에서 3D 모델러로 재직 중인 손석민 디자이너는 ‘몬스터 헌터 월드 아이루 방어구 제작기’를 통해 혁신적이고 기술적인 이야기보다는 흥미로운 이야기를 전했다.


손 디자이너는 먼저 모델러에게 필요한 여러가지 노하우와 컨슈머 게임에서 모델러가 해야 할 일, 일본과 한국의 모델링 방식에 대한 차이점 등을 아이루 방어구 제작기를 예를 들어 설명했다.

 

첫 번째 예시로 소개한 제노 지바 방어구는 유저들이 가장 많이 사용하는 방어구로, 손 디자이너는 모델링한 작품 중에 가장 애착이 가는 작품이라고 소개했다.

손 디자이너가 소개한 방어구 제작 순서는 먼저 원화를 확인하고 모델링을 제작, 뼈대와 외형을 만들고 2차원 그림을 3차원 모델로 전개하는 UV 매핑 과정을 진행한다. 이후 어려 공정을 거쳐 엔진에서 최종데이터를 제작하면 비로소 하나의 3D 모델이 완성된다

일본과 국내 3D 작업 환경의 차이점은 순서에 있다. 일본은 뼈대와 피부를 만들고 나서 UV 매핑을 한다.국내 작업환경과 정반대인 이 작업 공정의 장점은 모델링 수정을 최소화할 수 있고 테스트 맵핑, 모델링 엔진체크가 용이하다

또한, 하나의 모델을 만들기 위해 작업을 혼선을 피하기 위해 한 명의 모델러가 모든 공정을 진행한다 것도 차이점이다.

하지만 손 디자이너는 록맨 컬래버 장비를 제작할 당시에는 많은 어려움이 있었다고 회상했다. 손 디자이너는 이전 작품들에서 록맨보다는 아이루에 더 가까운 디자인이었다는 점과, 하이엔드 그래픽을 지닌 몬헌 월드에 맞춰 사실적인 록맨의 모습을 생각했다. 하지만 현실은 달랐다. 받아든 콘셉트 아트는 원작 록맨의 도트 이미지와 유사한 디자인이었던 것이다.

도트 느낌의 3D 모델링이라는 난해한 주문에 손 디자이너는 고민을 하기보다는 먼저 만들어 보기로 했다.

먼저 큐브를 쌓는 느낌으로 프로토타입부터 시작해 록맨 특유의 공격방식이나 특징, 외곽선ㅍ등을 살린 모델들을 실제 게임 필드 테스트를 거쳐 결국 현재의 모습을 만들어 냈다.

이어 손석민 디자이너는 "3D 모델러로서 '하는 일'과 '고민해야 하는 일', '해야만 하는 일'을 생각하는 것이 중요하다"고 말했다.

먼저 모델러가 하는 일은 기본적인 모델링을 비롯한 기본적인 기술을 익히고, 여러가지 콘셉트를 생각하고 제작한다. 마지막으로 제작한 데이터에 문제가 없는지에 대해 고민한다.

고민해야 할 일은 어느 상황에서도 최고의 퀄리티를 낼 수 있는 데이터 최적화다. 아울러 더 좋은 콘셉트를 위해 원화가와의 긴밀한 협력이 필요하고 항상 스스로 모든 것을 생각하면서 제작해야 한다.

마지막으로 해야만 하는 일은 3D 모델러라는 일을 하는 동안, 새로운 기술과 스킬들을 항상 공부해야 하고, 이를 팀원들과 항상 공유해야 한다. 이는 협업을 통해 좀 더 좋은 방식의 작업 방식을 찾아가는 것이다. 마지막으로 손 디자이너는 “다음 사람들이 오래 전 제작된 데이터를 알아보기 쉽도록 꼼꼼한 데이터 관리가 필요하다”고 강조했다. 

   최명진 기자 | ugaia@gamey.kr
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  최명진 기자
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[ 게임 집중 분석 ]